• Kelora

Combattre en RP

Si les personnages interagissent en RP, il n’est pas rare qu’un conflit, une envie, ou quoique ce soit d’autre ne les pousse à combattre. Si, parfois, certains duels sont réglés en PvP la plupart du temps ils sont réglés en « Combat-RP ». Cette discipline n’a jamais eu de règles écrites ni de guide du « bon cassage de gueule ». Chose à laquelle je vais essayer de remédier. Cela étant dit, une chose est importante : ce n'est qu'en pratiquant le RP de combat que l'on peut s'améliorer.

Vous allez voir, un mot va revenir très régulièrement. On m’a rappelé cette phrase très simple qui permet de résumer tout ce guide :

« On RP avec les autres et pas les uns contre les autres. »

 

A proscrire en RP combat.

I. Imposer des conséquences, tu ne feras point !

Imposer des conséquences peut paraître un peu vague, mais si un personnage peut *lance un coup horizontal de son épée*, il ne peut pas *tranche en deux l’adversaire au niveau de la taille*.

Alors finalement, l’unique chose à faire pour éviter d’imposer des conséquences est de préciser que le personnage tente quelque chose. Ainsi, il faudra plutôt dire *tente de trancher l’adversaire en deux* ça permet de montrer l’action sans l’imposer à son adversaire.

Le fairplay est une part importante des combats RP.

II. Le GrosBill.

Le Gros Bill est une caricature d’un personnage surpuissant, demi-fils d’un dieu, invincible. Tous les personnages ont des faiblesses et des forces, c’est comme ça. Même s’il s’est entraîné 190 ans et qu’en face de lui c’est un jeune blanc-bec ayant eu 10 ans d’expérience, il ne peut simplement l’atomiser d’un regard. Chaque personnage mérite le respect des joueurs, et doit être respecté. Le fairplay et la tolérance sont nécessaires pour RP en société.

III. On avait dit pas la tête !

Alors voilà, il y a le jeune malotru qui a insulté la mère de votre personnage de catin. Votre personnage a le sang chaud et a décidé de lui faire payer.. de sa vie. C’est une des seules règles du RP qui a toujours existé. On ne tue pas, ni mutile un personnage sans autorisation du joueur explicite. Comment ça se passe ? On demande simplement, en mp si on peut couper un membre ou si on peut le tuer. Et là c’est toute la subtilité, il va falloir que les deux joueurs accordent leurs violons : le personnage qui agresse doit offrir une porte de sortie que l’autre doit saisir (et non profiter de son armure en scénarium), et celui qui la saisit doit assumer les conséquences de ceci : il a failli frôler la mort et doit en avoir conscience pour éviter de réinsulter la maman.

Quoiqu’il arrive : une conséquence doit exister c’est du bon sens. On ne peut pas ressortir d’un combat à mort indemne.




IV. Même pas mal !

Alors là c’est généralement cet aspect qui est le plus oublié : un personnage a pris cher après un long combat, que ce soit un membre perdu, des côtes brisées, ou que sais-je. Il a donc une période de convalescence, qu’il faut respecter pour plusieurs raisons :

- Le réalisme c’est toujours plus intéressant,

- Une conséquence lourde impactera la pensée d’un personnage et sera plus intéressante.

Si le personnage sort d’un combat à mort contre un autre et finit soigné, régénéré et en pleine forme dès le lendemain, ça n’offre aucune évolution, ça a autant d’impact que s’il avait été acheter une pomme au marché. Les combats RP sont un biais par lequel les personnages évoluent en bien ou en mal. Les conséquences sont ce qu’il y a de plus important.


 

Comment être un bon combattant RP

Alors voilà, on vient de voir tout ce qu’il ne fallait pas faire en RP-combat, maintenant faut savoir ce qu’il faut faire et pourquoi.

I. Du détail et de la clarté

La pathologie principale des mauvais rp-combats (qui finissent en discussions entre les joueurs de dix ans) c’est le manque de précision. Il faut, à mon sens, préciser au moins quatre choses lorsque on lance un coup à son adversaire.

- L’arme utilisée (poing, épée, etc)

- Le type de coup (horizontal, diagonal, vertical, d’estoc) et la direction.

- La cible visée (épaule, ventre, cœur, tête… etc)

Visuellement les personnages restent statiques l’un en face de l’autre, alors il va falloir être un peu précis.

*Donne un coup d’épée* D’accord, mais comment réagit l’autre en face ? *Esquive* ? C’est un peu pauvre. Faisons un exemple :

*Tente un coup d’épée horizontal au niveau du flanc gauche* Déjà on a rajouté le « tente », ensuite c’est toujours simple mais on a l’essentiel des informations ce qui permet à l’autre de pouvoir réagir.

Parlant de réaction, les esquives, les parades c’est la même chose. On précise tout, il faut avoir le contrôle de son personnage et le montrer à l’autre.

*Redresse son arme pour intercepter son coup du plat de son épée* c’est quand même plus sympa que juste « pare le coup ». En bref : imaginez votre personnage en action et essayez de détailler au maximum pour éviter les quiproquo et faire quelque chose d’intéressant à jouer pour tous.

II. Tout le monde n’est pas capable de monter le mont Khuzdhul en une seule course.

Ou comprenez : l’endurance n’est pas infinie.

Oui parce qu’on rigole, mais les combats étaient généralement très intenses et brefs à l’époque. Bon, on s’affranchit de ça, parce qu’un combat RP peut parfois durer très, très, très longtemps. Mais il faut que vous ayez conscience de votre propre personnage et de ses capacités : si c’est un humain il finira essoufflé bien avant un lycan par exemple.

Au-delà de ça, un personnage peut avoir une certaine résistance à la douleur, mais s’il se prend dix fois un coup au même endroit, il va falloir commencer à jouer la douleur ou tout du moins du faiblesse musculaire. Je ne parlerai pas des personnages qui à force d’entraînement de moine parviennent à ne plus sentir la douleur, parce qu’ils sont précisément visés par ça. L’adrénaline peut faire des miracles, mais faut au moins révéler un saignement, une faiblesse, comme conséquence d’une suite de coups. Bref, le retour de la cohérence et de la prise en considération de l’adversaire et de sa crédibilité. Fairplay et tolérance, encore une fois.

III. J’écris plus vite donc je gagne.

Ça peut paraître ridicule, mais ça a été joué à de nombreuses reprises : spammer dix coups parce qu’on écrit à une vitesse de frappe de 150 mots/minute alors que notre adversaire est à 70 mots/minute c’est injuste. On n’écrit pas tous à la même vitesse et il faut prendre en considération son adversaire, autrement il vaut mieux RP seul.

Cela étant dit il y a des nuances à apporter. Si la vitesse de frappe (sur les touches, hein) n’est pas un outils pour gagner, le respect est d’avoir un débit de réponse correct. Si personnage 1 balance un coup puis attend littéralement 2min pour avoir une réponse, ça donne des combats longs, chiants, monotones et qui donnent envie de mourir IRL. Par conséquent : si vous acceptez de lancer un combat-rp, faites en sorte d’être entièrement disponible et d’avoir du temps.


 

Les bonus d’informations.

Ces listes ne sont pas exhaustives mais j’aimerais préciser 3 choses supplémentaires :

I. Un personnage équilibré c’est mieux.

Alors voilà, j’ai mentionné les GrosBill mais il n’y a pas que ça. Certains joueurs prennent l’habitude de jouer des personnages trop extrêmes que je vais tâcher de décrire :

- Le Nul

Caricature du noobie, le personnage est mauvais naturellement en tout. Il est incapable de se sortir d’une situation. Mais en soi, un personnage mauvais en combat c’est une chose, il peut être peu doué, mais je pense que chacun d’entre nous est capable de donner au moins un coup de poing, quand bien même on ne serait pas entraînés. Le Nul est un personnage génial si on ne sait pas encore bien RP-combat et qu’on a du mal, mais le Nul doit évoluer et ne pas se cantonner à sa nullité. Au bout de la huitième fois où il se fait casser la gueule, il devrait légitimement chercher une personne qui acceptera de l’entraîner. En somme : un mauvais combattant oui, un Nul immobile sera généralement limité.

- Le Je-Sais-Tout

Lui, ça fait 800 ans qu’il s’entraîne au combat, il est proche du Grosbill mais ne fait pas d’actions réellement abusées. Par contre : il sait tout faire. Le type tire à l’arc comme Legolas, il manie l’épée comme Aragorn, il fait de la magie comme Gandalf et… De tous les types de magie. Cette personne est une encyclopédie vivante, ce qui le rend virtuellement imbattable. C’est l’exact opposé du Nul et il est souvent encore plus pénible. L’entraînement ne fait pas tout et en plus, les capacités augmentent de manière exponentielle, au bout d’un moment l’augmentation est moindre mais si on ne s’entraîne plus, on régresse. Parfois la persévérance ne fait pas tout, on a tous des domaines dans lesquels on se sait mauvais, on pourra atteindre un niveau correct mais jamais incroyable. En bref : donnez des faiblesse à vos personnages, ils n’en seront que plus intéressants. Personne n’aime les Je-Sais-Tout.

II. Une défaite c’est parfois même mieux qu’une victoire.

Alors voilà, vous avez combattu, votre personnage a donné tout ce qu’il avait et il a quand même perdu. Mais vous, vous n’avez pas perdu.

J’entends déjà venir « Bah si, j’ai perdu, vu que mon personnage a perdu »

Mais non. Certains personnages ont plus besoin d’une défaite pour évoluer que d’une victoire, d’ailleurs TOUS les personnages évoluent mieux avec une défaite qu’avec une victoire. La défaite implique une remise en question, une évolution, il peut chercher à s’améliorer, il peut finir par vouloir se venger encore et toujours du même personnage. Et là, ça fonctionne de manière très simple : les personnages doivent se partager la lumière. Mettons deux exemples : Jean vétéran de l’armée et Eudes jeune nigaud mercenaire.

Jean va battre une fois Eudes, qui va vouloir s’améliorer. Puis ils vont combattre encore et encore, Eudes va perdre à chaque fois. Jean, grâce à ces victoires va jouir d’une solide réputation, il va « briller » par ses prouesses. Mais le jour où Eudes va finir par gagner, il va briller de toutes les fois où Jean l’a battu, il va être mis en lumière. C’est un partage, perdre et gagner. Et qui sait, Jean va peut-être proposer à Eudes de l’aider.

Les plus belles histoires d’amitié commencent bien souvent avec une bagarre dans le RP. N’ayez crainte de perdre.

Mais en parallèle, il faut savoir gagner. Il faut savoir gagner avec élégance et beau jeu. Rien ne sert de juste marcher sur le personnage, lui manquer de respect et de ne rien faire de cette victoire. Accepter de gagner est aussi important que d’accepter de perdre. L’autre accepte de mettre son personnage en péril en perdant, si vous gagnez vous devez essayer d’être à la hauteur de votre victoire.

III. Les débats interminables

La peste du RP-combat, que dis-je : les enfers personnifiés. Le combat commence et là, il y a désaccord : « mon coup aurait dû porter ! » ; « oui mais j’ai esquivé ! » ; « mais je suis plus rapide » blablabla.

On s’en fout.


Pardon pour ma rudesse, mais il faut parfois dire les choses. On a un moyen très simple de régler les petits soucis : un dé. On se met d’accord sur un pourcentage de réussite, lié à la difficulté des actions. Par exemple, mon personnage veut esquiver avec un triple salto arrière, piqué. Action difficile, je vais avoir un faible pourcentage de réussite : 10 %. Alors je vais tirer un dé cent et si je fais moins de dix, bingo, si je fais plus, c’est dommage mais je prends le coup sans rechigner.

Les désaccords doivent être réglés rapidement ou alors avec un dé qui tranchera.

IV. Le lexique du combat.

On arrive au vif du sujet, l’élément clef de tous les bons RP-combat. Je suis personnellement une adepte du réalisme, certains préfèrent les combats épiques. Tant que les deux partis sont d’accord, tout va bien. Par contre, il y a un élément autre. Comment décrire les coups ? Comment les varier ? Ce n’est jamais facile, on tombe rapidement dans une routine un peu ennuyeuse. Je vais donc tâcher de présenter tous les coups que je connais (et que j’aurais été fouiner sur internet).

Une épée s'utilise de deux façons :

1- Avec la lame, c'est un coup porté avec le flan de l'épée, on parle alors de coupe ou de taille.

2- Avec la pointe, c'est un coup lancé de face, pour pénétrer, on parle alors d'estoc.

L’estoc c’est simple et direct, c’est un coup de face. Mais alors avec la taille on peut s’amuser :

- En diagonale (haut droite → bas gauche ; haut gauche → bas droite ; bas gauche → haut droite, etc.)

- A l’horizontale (gauche → droite et inversement)

- Vertical (de haut en bas ou de bas en haut).

Mais ce n’est pas tout, on va pas se limiter à ça (même si ça pourrait).

- LE CROCHETAGE : Dans les crochetages, l'arme est tenue les deux mains sur la lame. Les crochetages peuvent avoir pour cible la lame de l'adversaire. En résumé : vous attrapez votre lame à deux mains et vous l’utilisez comme une masse. Efficace, surtout contre les armures.

- POMMEAU DANS TA FACE : Ou plus simplement « coup de pommeau » : on tape avec le pommeau de l’épée dans la tronche de l’adversaire, particulièrement destructeur puisque c’est un poids assez lourd et ça pique. Par contre, ne lancez pas ce coup au début d’un affrontement, l’allonge est mauvaise et vous risquez de juste vous prendre un coup d’estoc bien placé.

Cette brève description s’applique pour une épée lambda, mais le but est de bien visualiser votre arme, si vous prenez une hallebarde vous aurez une allonge supérieure mais vous ne pourrez pas combattre dans des endroits exigus, par exemple. Il n’y a aucune arme parfaite, il suffit juste de savoir utiliser ses avantages et ses inconvénients de manière cohérente et fairplay.

Simple rappel à la fin de cet énorme guide : il faut se souvenir que personne n’est parfait et que l’on fait tous des erreurs. Il faut simplement accepter que ça arrive et continuer malgré tout à faire preuve de fairplay.

Enfin, dernier point, voici un petit document que j'ai fait afin de permettre à tout le monde de voir divers types d'armes, pour varier de la banale épée à une main ou de l'épée bâtarde.


armement medieval
.pdf
Download PDF • 1.22MB

54 vues0 commentaire

Posts récents

Voir tout