Scénarios et intrigues
Après avoir longuement parlé des personnages, vient un autre sujet qu’il me semble important d’aborder. Les intrigues, aussi appelés les arc narratifs, ou même les campagnes inspiré du terme du Jeu de rôle papier, avaient été listées au cours d’un précédent article.
Au cours de cet article je les appellerai constamment « intrigues », mais dans le fond ce sont des scénarios, une histoire interactive que l’on raconte, ils sont extrêmement similaires aux quêtes, aux livres et aux films mais leur principal point de différence réside dans les joueurs qui en seront les acteurs principaux.
J’ai pu en créer un certain nombre, au fur et à mesure du temps, la plus importante fut l’intrigue de la Ténèbre, puis il y a eu en co-création avec Charade le Conseil des Mages, de manière secondaire : le Journal du Chasseur, la Banshee, la Pyramide, la Cité d'Argent et actuellement je raconte l’histoire de la Mora, que j’appelle « les 10 salopards ». Je commence donc à avoir une certaine aisance quand il s’agit d’en parler, bien que ce soit un apprentissage constant.
Pour clarifier certaines choses, je vais dès à présent faire les résumés en une ligne de chaque intrigue :
- La Ténèbre : une entité tente de devenir une déesse, le seul moyen de la détruire est de rallier sa "fille". Le concept tournait autour des bienfaits ou non de la magie.
- Le Conseil des Mages : suite à différentes problématiques et crimes des mages, leur intégration dans le royaume est remise en question, les antagonistes tentent de déclencher une guerre.
- Le Journal du Chasseur : les personnages découvrent un carnet et tentent de repartir sur les traces d'Agénor Ovchi, le chasseur qui a écrit ce journal. Ils affronteront divers monstres.
- La Pyramide : les personnages sont missionnés pour aller chercher un artefact au coeur de la Pyramide.
- La Cité d'Argent : un livre apparaît, traitant d'un autre monde avec des énigmes qui permettront à terme de pouvoir ouvrir les portes de la cité d'argent et apporter la richesse.
- Les 10 salopards : suite à la mise à mort de deux antagonistes du conseil des mages, dix mages noirs sont libérés dont une créature qui dévore les émotions nommée Mora. Les personnages tentent de l'empêcher de nuire.
- La Banshee : une nécromancienne et un démon tentent de faire perdurer une lignée maudite quoiqu'il en coûte.
Ces résumés sont bien sûr très en surface, pour certains.
I. L'idée
Pour avoir longtemps et encore aujourd'hui, désiré écrire un livre, j'ai pu lire de nombreux articles, participer à certaines masterclass sur ce sujet, je vais ré-adapter ce que j'ai pu lire et apprendre.
À la base de chacune de mes idées, il y a souvent un personnage qui se place au coeur de celle-ci, parfois c'est l'antagoniste principal qui me vient, comme dans le cas de la Pyramide ou des 10 salopards. Parfois c'est un concept, comme dans le Journal du Chasseur (après avoir binge-watché 2 saisons de Supernatural, ça finit par avoir des conséquences) ou la Cité d'Argent, mais le plus stimulant c'est bien un personnage comme dans le cas de la Banshee, ou de la Ténèbre.
Il n'y a pas de formules spéciales pour trouver une idée, parfois elle peut venir au cours de la lecture d'un livre, du visionnage d'un film, ou simplement de la création d'un personnage. Ce serait bien malvenu pour moi de donner comment avoir une idée, parce que la plupart du temps je trébuche dessus sans m'en rendre compte. Cela dit, une idée repose sur trois piliers (cliquez sur les flèches pour lire le détail) :
Les personnages
Ma partie préférée ! Les personnages sont le coeur de l'intrigue, ce sont eux qui vont la faire vivre, vous allez incarner un certain nombre de "PNJ",
Le conflit
Le nerf de la guerre, c'est comme dans un livre ou dans un film, il va y avoir une problématique posée, l'univers et les personnages vont être embrigadés dans ce conflit. Quel qu'il soit, il doit absolument concerner l'intégralité de vos personnages que ce soit volontairement de leur part - ou non !
L'univers
On a de la chance pour ce point-là, un univers entier nous tend les bras : Vesperae toute entière. On choisira principalement des villes où les personnages ont des raisons d'aller pour pouvoir inviter les rôlistes à participer, une grande ville : Trigorn / Proncilia. Si l'on part dans des contrées plus exotiques, assurez-vous de trouver un personnage qui puisse venir les molester afin d'attirer leur attention.
Une fois que vous avez une idée d'au moins un personnage, du conflit et du lieu où ça prendra place, vous êtes prêts, à mes yeux. Il n'y a pas besoin de beaucoup plus, de toute façon vous allez raconter cette histoire à des gens et à des joueurs qui feront toujours quelque chose que vous n'aurez pas prévu. Votre histoire est née, mais vous allez la remettre entre leurs mains. Certains ne penseront pas comme moi, et je vous invite à donner votre point de vue dans les commentaires, mais je considère que trop préparer en amont l'intrigue la rendra trop rigide, il faut la laisser être souple pour que l'inspiration vienne.
II. La mise en place
Une fois que vous avez votre première idée, vous pouvez créer vos personnages d'intrigues, vos PNJ. Ils ne seront pas tous développés de la même manière, par exemple dans le cadre de la Ténèbre, j'avais trois "types" de personnages.
Type de personnage | Background du personnage | Impact | Exemples |
Antagoniste principal | Même développement que pour un personnage "normal". | Majeur. Il doit être un facteur principal du dénouement. Son objectif est souvent banal, soignez ce qui l'aura mené à avoir cet objectif. | La Banshee : nécromancienne à abattre. La Ténèbre : entité à combattre La Mora : créature maléfique |
Allié principal | Même développement que pour un personnage "normal". | Majeur. Il aide directement au dénouement, il connaît l'antagoniste principal. Il vous servira de béquille en tant que "MJ" pour aider les joueurs. | La Banshee : Anastasia, la descendante de la Banshee et sa cible. La Ténèbre : Jenaelle, la fille spirirtuelle sans qui la destruction est impossible. La Pyramide : Hertus le heurtoir de porte enchanté qui donnait des informations. |
Personnage sacrificiel | Son background ne doit pas être tant développé que vous devez vous débrouiller pour le rendre aimé par les personnages. | Médian. Il vous servira à briser le coeur des acteurs de l'histoire, sa mort doit idéalement découler de leurs actions et il faut les laisser croire qu'ils avaient une chance de le sauver. | Conseil des Mages : Jourdain Danyah, vieil archimage gentil qui mourra en aidant les protagonistes. |
Personnages secondaires | Leur background peut être plus ou moins développé, principalement le point qui les lie à l'intrigue en cours. | Mineur. Ils aideront ponctuellement les personnages ou viendront leur mettre des bâtons dans les roues. | Conseil des Mages : Brunehilde Richetour amie de Jourdain Danyah, Aneira, Lynnae. La Mora : Syrielle Delacourt une chercheuse qui apportera des informations. |
Comme vous pouvez le constater, on finit rapidement par avoir une pléthore de personnages qui viennent s'ajouter. J'ai le syndrôme d'en avoir trop, mais quoiqu'il arrive vous en aurez au moins 2, l'antagoniste principal et l'allié principal. Ne tentez pas de la jouer sans l'allié principal, vraiment. Il vous servira de bien des manières à recadrer les joueurs et à les aiguiller dans la direction vers laquelle vous voulez qu'ils aillent. Quand bien même vous leur remettez les clefs de l'histoire, si vous créez des antagonistes particulièrement puissants, ils auront toujours à un moment besoin de votre aide.
Ce sont ces personnages qui vont donner du corps à votre conflit, qui vont permettre de lui donner du relief, personnellement j'aime leur donner un aspect "pas si gentil" ou "pas si méchant", n'oubliez pas que ces personnages ne sont pas nés bons ou méchants, ils ont une histoire et un vécu. Si vous ne l'écrivez pas forcément, vous devez avoir une ligne générale pour les personnages secondaires, un événement qui les lie à l'histoire que vous racontez, et dans le meilleurs des cas : une chronologie. N'oubliez pas d'ailleurs que quoique vous ayez établi, je recommande toujours de suivre votre instinct et de distiller les informations au compte-goutte, que vous puissiez vous adapter sans avoir à briser la logique derrière tout ce que vous racontez, ceci était une transition vers le déroulement !
III. Le déroulement
Alors voilà, vous avez une idée, vous avez quelques bribes de personnages, il va être temps de procéder au déroulement de votre intrigue. Je le divise un peu comme dans un livre en plusieurs étapes importantes (cliquez sur les flèches pour lire le détail) :
Introduction
Vous allez présenter aux joueurs votre intrigue, ils en savent peut-être déjà certains éléments, ils ont une idée vague de ce qui va leur tomber dessus. La première fois que vous allez faire intervenir votre antagoniste doit être réussie. C'est avec ça que vous allez tapoter l'épaule des joueurs et leur dire "eh regarde, des ennuis." Ils vont découvrir pour la première fois l'antagoniste et/ou l'allié principal.
Avec le temps j'ai remarqué que majoritairement, si vous n'attaquez pas les joueurs présents ils vont avoir beaucoup de choses à faire et ne se soucieront peut-être pas de ce que vous avez préparé. Par conséquent, j'adopte la position de les mettre en position de faiblesse. Je veux que l'antagoniste leur paraisse dangereux, puissant et particulièrement insaisissable...
Eaux troubles
D'où l'arrivée en eaux troubles, cet ennemi dont ils ne connaissent rien est insaisissable, il va à chaque fois s'échapper, ils ne savent rien de lui et pourtant il est bel et bien là et prêt à tous les tuer. Vous pouvez directement commencer par la mort du personnage sacrificiel, mais personnellement je suis friande de laisser les joueurs s'attacher à ce personnage. Profitez de ces moments pour disséminer les informations sur l'antagoniste, des pistes qu'ils décideront ou non d'explorer. Je visualise ce moment comme un couloir avec pleins de portes fermées, des personnages secondaires vont intervenir et entrouvrir des portes, c'est aux joueurs d'entrer ou non.
De ce que j'ai pu remarquer, certains joueurs n'osent pas prendre d'initiatives, n'hésitez pas à les inciter Hors RP à le faire et à leur donner des pistes en RP. Parfois j'en donne très peu et je profite de ce moment pour vraiment bâtir le conflit et préparer l'étape suivante :
La bagarre
L'allié principal est là et leur a permis d'obtenir la marche à suivre. Ils vont donc entamer des démarches pour tenter de lutter contre les alliés de l'antagoniste principal ou contre celui-ci directement. Voyez cela comme une quête, il faut des "mini-boss" avant d'arriver au grand, ces mini-boss viendront resserrer les liens entre les protagonistes. C'est là qu'il y a le plus d'événement, que l'on parle du sauvetage de Jenaelle (allié principale) à Boisgenêt (monde créé par l'antagoniste principal). Souvent c'est un sauvetage, car si les personnages peinent à prendre des initiatives, votre allié principal est un peu votre touche de pinceau dans l'histoire. Profitez de lui de toutes les manières possibles. Je trouve que c'est le moment idéal pour tuer le personnage sacrificiel, on peut le faire avant ou après, mais on est juste avant la chute de l'antagoniste.
Le choix cornélien
Vos personnages sont les acteurs de l'histoire, tout ce qui s'est précédemment produit leur a permis de mettre en place le contexte que vous vouliez atteindre. Ils y sont, formidable, vous avez placé les jalons du choix qu'ils auront à faire. Par exemple, dans le Conseil des Mages le choix convenait de tuer les antagonistes ce qui allait 1. tuer des innocents / 2. libérer d'autres antagonistes, ou de les enfermer en prenant le risque qu'ils s'échappent. Les joueurs ont décidé de les tuer malgré tout, aujourd'hui ils en payent la conséquence dans les 10 salopards, d'ailleurs dans celui-ci le choix sera de tuer l'antagoniste en risquant de faire mourir l'allié principal, ou de l'enfermer en prenant le risque qu'il revienne. Dans la Ténèbre, c'était pareil. J'aime beaucoup mettre en jeu la vie de mes alliés principaux dans cet espèce de choix cornélien qu'ils auront à faire. A ce moment, je me retire totalement et je les laisse décider. Je leur ai donné toutes les informations pour qu'ils puissent prendre leur décision, la fin de l'histoire est entièrement entre leurs mains.
Le climax
Le point culminant, le moment où le conflit est résolu. Ce moment-là, place la tension en avant, toutes leurs actions seront remises en perspective à ce moment-là. C'est très difficile pour moi de traiter de ce moment, car j'ai toujours la sensation de le rater tellement il est important. Si vous avez réussi votre coup, les personnages ont été émotionnellement investis et s'en retrouveront dans une situation dramatique, mais pour être franche, si investir émotionnellement les personnages est extrêmement compliqué, investir les joueurs derrière les personnages est pire encore. Je ne considère une histoire réussie que si je reçois à minima une insulte parce que le joueur se sent réellement embarqué dans ce que j'ai voulu raconter.
IV. Le dénouement.
Et voilà, l'antagoniste principal n'est plus en mesure de pouvoir poursuivre le conflit, votre allié principal est mort (ou non). La plupart des questions ont reçu leurs réponses. C'est le moment où les joueurs sont "récompensés", ou tout du moins, où ils obtiennent la réponse à leurs questions. Si on imagine une intrigue comme une corde, elle est au début pleine de noeuds, petit à petit les personnages vont réussir à désserrer le noeud, voir à en défaire quelques uns. Mais c'est le moment où la corde se lisse. Toutes les questions ne doivent pas forcément avoir de réponses, laissez-les se faire leur propre idée sur le sujet, laissez-les imaginer la suite de certains éléments par eux-mêmes. J'aime profiter de ce moment, me concernant, pour ressortir des personnages secondaires et permettre aux joueurs s'ils le désirent de pouvoir se demander ce qui adviendra d'eux.
Dépendamment de la réaction des joueurs, j'en ressors certains mais pas tous. Ceux qui ne seront pas ressortis pourront toujours me servir lors d'une prochaine intrigue.
V. Conclusion
Alors, voilà, j'avais envie de faire un article sur les intrigues, mais autant vous dire que ça a été compliqué pour moi de le sortir, tant parce que je suis généralement en totale roue libre au cours de mes intrigues, que parce que je ne suis pas quelqu'un d'organisé du tout. J'ai structuré quelque chose que je ne réfléchis pas de manière aussi structurée. Ce sont majoritairement des idées, et à force de voir les personnages évoluer dans mes intrigues, ces idées évoluent complètement.
Par exemple, le Conseil des Mages, je voulais donner la sensation que tous étaient mauvais mais que cela ne dépendait pas de la magie, mais de mon point de vue, les joueurs n'étaient pas assez clivés, j'ai donc dû reprendre mes antagonistes pour en faire des antagonistes principaux à abattre.
Dans le cas de la Ténèbre, je ne voulais que donner une nouvelle perspective sur la magie (qui est mon dada et probablement mon terrain de jeu favori), mais il a fallu intégrer les personnages et l'aspect des "pro-ténèbres" a été raté.
Je ne visualise jamais en avance ce que je vais créer ou ce que je vais raconter, j'ai une idée du conflit, j'ai une idée des personnages et après je me laisse porter par les événements et l'inspiration du moment, quand on fonctionne comme ça on gagne du temps en amont, mais le risque réside dans des incohérences d'où la création de chronologies qui me permettent de me remettre les pendules à l'heure. Justifier l'intégralité des actions des antagonistes est souvent complexe aussi.
Cela étant dit, je ne pense pas que je changerai de modèle d'intrigues parce que c'est ce qui me permet de m'adapter, d'essayer de parler aux personnages en fonction des problématiques intérieures qu'ils rencontrent.
Si j'ai un personnage qui est sur la pente de la rédemption, par exemple, je vais tâcher de lui faire entrevoir une éventuelle rédemption de la part de mes antagonistes, si c'est une question de morale qui taraude les acteurs, alors je vais tâcher de faire en sorte que la morale prenne une part prépondérante.
Le but d'une intrigue est de raconter une histoire, ok, on est tous d'accord là-dessus. Mais à mes yeux, si les personnages sont les mêmes avant et après je considère que j'ai échoué. Je veux leur donner des pistes pour évoluer, je veux leur donner des questionnements supplémentaires et peut-être quelques cauchemars.
Voilà pour ce qui est des intrigues. En espérant que vous apprécierez la lecture mais surtout que vous me donnerez votre point de vue sur votre ressenti en tant que joueur ou même créateur !