Organisation des Temples

Musique d'ambiance

La religion de Vesperae est polythéiste, son panthéon se compose de 12 divinités qui sont vénérées, priées et adorées au sein de Temples.
(Cliquez sur le nom des dieux afin de voir leur page dédiée)

- Brastos Dieu des Arts, de la Musique, des Festivités et du Vin, 
- Dranigba Dieu du Repos, de la Paresse et des Écrivains, 
- Aariba Déesse de la Concorde, de la Paix et du Mariage, 
- Dranig, Dieu du Vent et de la Foudre, des Sciences, des Découvertes et de la Connaissance, 
- Danava, Déesse du Soleil, de la Nature, de la Vie et de la Beauté, 
- Démonio, Dieu des Enfers, de la Souffrance et des Catastrophes Naturelles, 
- Donblas, Dieu de la Justice et des Artisans, 
- Zandaros, Dieu des Eaux, de la Pêche, de l’Amour Sincère et de la Vérité, 
- Fulrullia, Déesse du Feu, des Passions Amoureuses et des Intempéries, 
- Willanjis, Dieu du Temps et du Commerce, 
- Narthe Déesse de la Guerre, du Combat, de la Chasse et de la Forge, 
- Vanilius, Dieu des Tourments de l'Âme, Guide des âmes vers l'au-delà et des Handicapés.

L’Organisation des Temples

Chaque Temple suit la même hiérarchie. Il se subdivise en deux catégories : les Prêtres et les Paladins. L’œuvre des prêtres est de prêcher la parole de leur Dieu quand les Paladins sont les bras armés des Dieux. La hiérarchie entre les Paladins et les Prêtres est délicate, il n’y a pas de notion de supériorité mais les Paladins qui ne sont pas aussi pieux que les Prêtres respectent ces derniers et les protégeront. 
Chaque Temple est dirigé par le Grand-Prêtre ou la Grande-Prêtresse qui sera élu lors d’un Concile entre les Temples au cours d’une cérémonie appelée le Sargath (Porte de la Puissance) sous le regard divin. Nul n’est autorisé à expliquer ce qui se produit lors du choix d’un nouveau Grand-Prêtre au Sargath. 
Les Paladins quant à eux choisissent un Maître Paladin selon des coutumes inhérentes à leur Temple. Il n’a de l’influence que sur les Paladins et sera notamment celui qui s’occupera de donner des ordres de mission. 
Il arrive que des Fervents pieux viennent faire des Offrandes au Dieu au Temple.

Les Prêtres

Les pouvoirs des Prêtres sont les mêmes, peu importe le dieu auquel ils vouent un culte. Ils sont initiés par les prêtres et paladins existants, voire l'oracle potentiellement. Leur apprentissage de la manipulation du pouvoir divin se fait donc par le biais d'autres non-divins, tout comme leur intronisation. 


Soins : Le Prêtre, par sa foi, peut soigner une personne blessée que ce soit légèrement ou gravement. Si la personne est trop proche, au niveau affectif, du prêtre, les soins seront plus longs et moins efficaces, car le dieu considérera que la magie est utilisée pour le bien personnel du prêtre. 


Bénir/Maudire : Les Prêtres sont capables de bénir ou de maudire une personne en lui apportant le soutien d'un dieu ou en l’accablant d’une malédiction. (le mal, de petite envergure bien entendu, est choisi par le prêtre en question. Il faut savoir que ce prêtre ne pourra pas maudire autrement. C'est-à-dire qu’il ne pourra pas faire un mal autre que celui qu’il a choisi. Il en va de même pour la bénédiction.) 


Ils possèdent également quelques pouvoirs toujours liés aux attributs divins. Leur nombre n’est pas limité. Il faut conserver à l’esprit que les pouvoirs divins ne peuvent être obtenus que par le biais d’une prière et qu’une Offrande est parfois très appréciée. Ainsi si le Prêtre tente de faire quelque chose de trop contraire aux préceptes de son Dieu, il se peut que son Dieu refuse de lui prêter une partie de son pouvoir. 
Les Prêtres forment également le Conseil de chaque Temple qui conseille le Grand-Prêtre et qui dirige le Temple en son absence, ils participent aux conciles et choisissent les Prêtres qui seront introduits pour faire le Sargath.

Les Grands-Prêtres

Les Grands-Prêtres sont choisis par les Dieux parmi une sélection de Prêtres méritants du point de vue du culte en place : il est donc élu par le dieu, mais parmi quelques Prêtres uniquement. Le rituel de passation, nommé le Sargath, offre un pouvoir divin bien plus important. La magie divine est liée à lui de manière permanente (aura divine). Il a de plus une grande facilité à manipuler les pouvoirs divins par rapport à un Prêtre et peut les pousser dans leurs extrêmes. Le Grand-Prêtre dépend beaucoup moins de l'approbation du Dieu pour user de ses pouvoirs, puisque le pouvoir lui est donné et non pas prêté, et on considère souvent que le Grand-Prêtre ne représente pas la volonté exacte du Dieu, mais une interprétation qui, cependant, reste acceptée du Dieu. 


Malgré tout, un Grand-Prêtre comme tout utilisateur du pouvoir d'un divin se soumet à son jugement et abuser de ce pouvoir ou l'utiliser pour des fins allant à l'encontre des préceptes et/ou de l'intérêt du divin peut avoir de grandes conséquences (malédiction, déchéances, etc.) 
L’aura est un don divin qui entoure en permanence le Grand-Prêtre sur un rayon de cinq mètres. L’aura affecte toute matière vivante de manière équivalente mais la sensibilité à cette aura peut moduler les effets : un pacifique Telgun sera moins affecté par l’aura de Narthe qu’un nain susceptible de devenir enragé, et un homme fatigué peut s’endormir sous l’influence de l’aura de Dranigba, par exemple. Les autres pouvoirs et sorts des Grands-Prêtres sont laissés à l’appréciation du joueur qui l’incarne. Chaque Grand-Prêtre pourra imprimer sa propre personnalité par l’intermédiaire de ceux-ci. Tout pouvoir, sort ou invocation doit nécessairement avoir un rapport avec le Dieu servi. Les auras sont une manifestation du pouvoir divin qui habite les Grands-Prêtres, ainsi ils peuvent la réprimer bien que cela leur soit peu agréable.

Auras de Grands-Prêtres

Chaque Grand-Prêtre d'un Dieu possède une aura naturelle qui lui est difficile de résorber sur une trop longue période, lorsque le Grand-Prêtre dort son aura est bien présente. Ils vouent leur vie à leur Dieu et subissent cette aura comme une bénédiction mais elle peut représenter une malédiction dans la vie d'un Grand-Prêtre. Les responsabilités en plus de ce lien avec le Dieu sont une importante charge ce qui les rend parfois très éloignés du commun, d'où l'importance du Conseil qui leur permet de reprendre contact avec les lambda. 

Un Grand-Prêtre n'agissant plus pour son Dieu et ses préceptes mais pour ses intérêts personnels pourrait se voir déchu de ses dons et à jamais maudit pour avoir trahi la Divinité qui leur a accordé un tel honneur.

A ces auras s’ajoutent divers pouvoirs de spiritualité, en plus de ceux de Prêtres. De plus, les Grands-Prêtres n'ont pas besoin de l'accord du divin au préalable pour user de sorts divins. Il s'agit plus d'une relation de confiance qui se construit entre le Grand-Prêtre et le Dieu sur le long terme. Si, après de longues années d'abnégation, un Grand-Prêtre décide d'user de tout son pouvoir pour son propre intérêt, il en aura l'occasion, et il sera d'autant plus capable que son abnégation passée aura été forte. Néanmoins, il s'expose directement à la punition divine, qui sera proportionnelle à la radicalité du changement. L'abnégation du Grand-Prêtre peut atteindre un point culminant lorsque le Grand -Prêtre est prêt à se sacrifier pour une raison louable du point de vue du divin, et si c'est la seule option que le grand prêtre peut entrevoir. Pendant un court instant, le Grand-Prêtre peut alors user d'un pouvoir extrêmement puissant, mais portant son corps et son mental dans ses plus profonds retranchements. Plus le Grand-Prêtre fera durer cet état, plus il subira de lourdes conséquences, pouvant aller jusqu'à la mort, en passant par la folie, le coma, le fanatisme, etc. Son corps et son esprit étant trop faibles pour contenir tant de pouvoir divin.

Les Paladins

Les Paladins sont les bras armés des Temples, de nature ils combattent pour leur Dieu. Leur enseignement mêle ainsi les armes et la spiritualité mineure selon les préceptes des Temples. Ils sont généralement plus indépendants vis-à-vis de leur Dieu que les Prêtres et servent leur Dieu de la manière qu’ils souhaitent. Les Paladins reçoivent des Ordres de Mission de la part de leur Maître Paladin : ils peuvent chercher un artefact divin, aider une population, protéger un Prêtre ou le Grand-Prêtre, se charger de l’accompagnement des convois jusqu’au Temple, etc. 
Lors de leur initiation, ils obtiennent la capacité à faire appel au divin pour des soins mineurs et en général ils obtiennent deux pouvoirs divins, passifs ou actifs.


Les Oracles

Les Oracles sont des individus très indépendants vis-à-vis du Temple, généralement un respect très important leur est dû car ils sont les élus directs d’un Dieu. Ils peuvent ne jamais avoir fait partie d’un Temple (tant que leur foi était pure et réelle) et devenir Oracles. Il y a quelques Oracles par Dieu, mais au sein d’un Temple il n’y en a jamais qu’un. 
Ils obtiennent la capacité spirituelle à envoyer les visions qu’ils reçoivent, ainsi que quelques pouvoirs passifs en lien avec les attributs de leur Dieu et la capacité de soigner des blessures. La plupart du temps, ils restent assez passifs dans l’organisation du Temple bien que l’on ait déjà vu par le passé un Oracle se dresser face à un Temple, parce qu’ils sont conscients que les desseins des Dieux sont le plus souvent incompréhensibles. 
Ils ne sont pas des interprètes des visions, mais seulement des messagers des Dieux.

Map.jpg
Fulrullia.png
Danava.png
carte.png
Zandaros.png
Willanjis.png
Vanilius.png
Narthe.png
Dranigba.png
Donblas.png
Dranig.png
Démonio.png
Brastos.png
Aariba.png

BG réécrit en prenant des inspirations de la Citadelle des Rêves mais également de son forum.

Texte écrit par Kelora.