Hydromancie
Courant de l'élémentalisme, l'hydromancie est la magie permettant de contrôler les eaux.
Énergie
Catégorie
Niveau
27 sorts
- AquasouffleMédianMage agrééLe lanceur se trouve capable de respirer sous l’eau, ou tout autre liquide.
- Armure AqueuseL'armure aqueuse est une version améliorée de l'Armure de Bulle. Plus il y a de bulles, plus l'armure est condensée. Cette dernière revêt son lanceur, le protégeant des plus grosse des attaques de son niveau. Elle n'est cependant pas impénétrable, un sort supérieur ou certaines armes peuvent lui faire des dégâts voir la percer (Épée longue, Espadon, Hache).
- Armure de BulleLe jeteur de sort créé des bulle qui recouvre le corps de ses alliées ou le sien. Elle ne peut encaisser de gros dégâts au vue de la fragilité des bulles, mais protège quelque peu de la chaleur. Elle est le premier niveau d'armure apprise par les mages apprenant l'Hydromancie.
- Armure de CorailMajeurMaîtreNiveau d'armure le plus haut connu pour un Hydromancien. L'eau pour cette magie devient aussi solide que les coraux de la profondeur des mers. Seule une magie de même niveau ou supérieur peut la traverser. Seules des armes contendante (Masse lourde/Fléau) peuvent lui faire des dégâts.
- Bouclier de ZandarosMajeurMaître(magie défensive interdite) Créé une vaste zone de défense (la forme change selon le lanceur principal). L'eau qui la compose est si agitée qu'elle en devient solide et infranchissable. Seule une magie du même niveau peut la briser. (Les armes telles que des Balistes, Catapultes peuvent l'affaiblir). Ce sort demande énormément d'énergie et il faut au minimum trois personnes pour la lancer.
- Brume CorrosiveAmateurLe lanceur fait apparaitre une brume de vapeur toxique et brûlante. Sert principalement à repousser de potentiels adversaires.
- Bête aquatiqueMédianNoviceLe lanceur apprend à changer la forme de l'eau en un animal. Il est dit qu'il est plus facile si l'animal en question est une créature vivant normalement dans l'eau.
- Ceinture TourbillonMédianMage agréé – ExpertLe mage créé un toubillon d'eau autour de lui. Utilisé de façon défensive, le tourbillon pemet de ne pas être approché par sa vaste zone. Utilisé de façon offensif, le tourbillon projette de l'eau, engloutissant la cible.
- ClapotisProvoque une averse plus ou moins importante. Peut être utilisée en combinaison avec un autre type de magie
- Corps d'eauMajeurMaîtreSort permettant au lanceur de transformer son corps physique en masse d'eau, rendant les attaque physique inutiles. Cependant le corps devient beaucoup plus sensible aux attaques magiques.
- Cyclone d'eauMajeurMage agrééL'utilisateur créé un cyclone qui projette les ennemis au loin. Proche d'une grande source d'eau, l'attaque est encore plus puissante.
- Dôme AquatiqueMédianMage agrééDôme fait d'eau condensée. Le lanceur utilise cette magie pour protéger ses alliés. Plus le lanceur est expérimenté plus longtemps le dôme peut tenir,
- Eau CuratriceMineurAmateurCe sort de guérison lié à l'eau permet grâce à la génération d'une eau pure de nettoyer une plaie et d'empêcher les saignements.
- Eau NébuleuseMajeurExpertLe lanceur fait se précipiter deux vagues d'eau vers la cible pour l'envoyer en l'air avec une force terrible, les vagues formant une hélice.
- Fouet AqueuxMineurNoviceL'utilisateur transforme son bras en un jet d'eau très puissant qui se dirige sur l'adversaire. Il peut également transformer son bras en un long fouet d'eau pour frapper sa cible.
- Hydro MiroirMédianMage agrééUn miroir d’eau se forme à l’endroit voulu, projetant l'image du lanceur, permettant ainsi de communiquer au besoin pour que l'ennemi ne soit pas au courant de quelconque information.
- Hydro-GriffesMineurAmateurLe lanceur créé de petit torrent à partir de ses mains, et griffe violement la cible. Plus la force du torrent est grande et forte, plus les dégâts causés sont grands (de la simple coupure à l'écorchage de peau)
- Hydro-MorphoseMineurNovicePermet de changer n'importe quel liquide en eau.
- Lance Aqueuse/Trident AqueuxMédianMage agréé – ExpertLance d'eau à forme solide. Arme pouvant être lancée sur une cible. Plus le lanceur est expérimenté plus il peut en invoquer. Selon la nature du mage, il peut soit former une Lance ou bien un Trident (la forme ne change pas la puissance)
- Lessiv'EauMineurNoviceLe lanceur peut faire la lessive, gardant ses vêtements totalement propres et immaculés. Si utilisé sur quelqu'un, peut permettre de désinfecter les vêtements ou les plaies.
- Prison des MaréesMédianMage agrééÉolomancieLe lanceur créé une prison faite d'eau. Combinée avec un mage de glace, la prison ne permet pas la fuite de la ou les cible(s),
- Rayon HydroMineurNoviceLe lanceur projette un jet d'eau à partir de ses mains ou d'une arme magique, qui peut se déplacer sur une grande distance jusqu'à atteindre sa cible.
- TsunamiMajeurMaître(magie offensive interdite) Créé une immense vague géante venue des profondeurs. Le raz-de-marée se forme et engloutit tout sur son passage et dans la zone ciblée. Seule une magie défensive de même niveau peut la contrer. Ce sort demande énormément d'énergie et il faut au minimum trois personnes pour la lancer.
- Un verre d'eau s'il vous plait !MineurNoviceLe mage remplit un verre d'eau rafraichissante. Idéal pendant la saison de Moniac.
- VaporisationMédianExpertLa cible touchée par le lanceur se change en vapeur d’eau. Un jeteur de sort expérimenté n’aura plus besoin de toucher sa cible.
- Voile d'ÉcumeLe mage forme un voile fait d'écume. Ce sort recouvre alors la cible, l'aveuglant et/ou l'entravant, le rendant incapable de faire quoique ce soit.
- Écho de la PluieMédianAmateurLe lanceur fait tomber la pluie. Le mage saura alors avec précision tout ce qui est entré en contact de la pluie, des personnes aux objets.
