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Temple du Savoir – BackGround de Slayers Online

Grimoire

Écoles et courants
  1. Abjuration
  2. Anti-Magie
  3. Boucliers
  4. Contre sorts et Révocations
  5. Désenvoutements
  6. Altération
  7. Métamorphose
  8. Transmutation
  9. Bénédiction
  10. Guérison
  11. Magie d'assistance
  12. Corruption
  13. Corruption
  14. Démonisme
  15. Démonisme
  16. Invocation
  17. Conjuration
  18. Convocation
  19. Téléportation
  20. Magie de Lumière
  21. Bannissement
  22. Luxomancie
  23. Magie des Ténèbres
  24. Hématomancie
  25. Malédiction
  26. Pactes
  27. Nécromancie
  28. Carnifucius
  29. Lius
  30. Nosomancie
  31. Ombromancie
  32. Ombromancie
  33. Protection contre le Mal
  34. Alktermancie
  35. Catharsis
  36. Psychisme
  37. Contrôle de l'esprit
  38. Divination
  39. Illusion
  40. Télékinésie
  41. Télépathie
  42. Élémentalisme
  43. Algomancie
  44. Aéromancie
  45. Chéromancie
  46. Géomancie
  47. Hydromancie
  48. Métallurgie
  49. Phytomancie
  50. Pyromancie

Tous les sorts recensés à Vesperae, classés par école et par courant. Utilisez la recherche et les filtres pour trouver un sort, puis cliquez dessus pour le lire en détail.

Abjuration

Anti-Magie 5

Courant de l'abjuration, l'anti-magie est la magie permettant de créer des zones dans laquelle la magie est impossible.

Boucliers 4

Courant de l'abjuration, les boucliers sont une magie permettant de faire des boucliers contre les attaques.

Contre sorts et Révocations 7

Courant de l'abjuration, les contre-sorts et révocations sont des magies permettant de renvoyer des sorts et des invocations

Désenvoutements 6

Courant de l'abjuration, le désenvoutement est la magie permettant de libérer une personne d'un envoûtement ou des effets d'un sort.

Altération

Métamorphose 5

Courant de l'altération, la métamorphose est l'art de changer le corps d'un être vivant en un autre.

Transmutation 2

Courant de l'altération, la transmutation est l'art de changer les propriétés d'un objet ou de le transformer.

Bénédiction

Guérison 11

La magie de guérison fait partie de l'école de bénédiction. Elle permet de soigner des afflictions.

Magie d'assistance 5

La magie d'assistance fait partie de l'école de bénédiction. Elle permet de renforcer des personnes.

Corruption

Corruption 8

Courant de l'école des Malédictions, la corruption est la capacité à corrompre les énergies d'une personne l'orientant vers une soumission et un maléfice, permettant également de corrompre le physique et les chairs.

Démonisme

Démonisme 11

Le démonisme, courant corrompu de l'invocation, permet d'effectuer des rituels impactant les démons et pouvant à terme les assujettir.

Invocation

Conjuration 7

La Conjuration, courant de l'Invocation, est l'art de créer une créature temporaire, soumise à son créateur.

Convocation 19

La Convocation, courant de l'Invocation, est l'art d'appeler à son service une créature réelle, plus ou moins soumise.

Téléportation 12

La Téléportation courant de l'invocation, est l'art de téléporter une personne ou un objet quelque part.

Magie de Lumière

Bannissement 3

Courant de la magie de lumière, le bannissement est la magie permettant de sceller des démons aux enfers et de les bannir dans d'autres plans divers et variés.

Luxomancie 9

Courant de la magie de lumière, la luxomancie est la magie permettant de plier la lumière à la volonté du mage, blessant tout particulièrement les créatures maléfiques

Magie des Ténèbres

Hématomancie 19

Courant de la magie des ténèbres, l'hématomancie est la magie qui manipule le sang.

Malédiction

Pactes 14

Courant des malédictions, les pactes octroient la capacité à générer des pactes de magie noire, moins puissants que les pactes démoniaques mais ayant diverses capacités. Ils sont également capables de faire des malédictions.

Nécromancie

Carnifucius 8

Courant de l'école de la nécromancie, la carnifucius est une magie maniant l'art de manipuler la chair, peut créer des golems, abominations et animer des corps.

Lius 12

Courant de l'école de la nécromancie, le lius est une magie maniant l'art de contrôler le lius d'autrui et de le manipuler et pour les plus puissants de faire une résurrection.

Nosomancie 1

Courant de l'école de nécromancie,la nosomancie est une magie maniant l'art de manipuler, de créer ou de modifier des maladies.

Ombromancie

Ombromancie 12

Courant de la magie des ténèbres, l'ombromancie permet de manipuler les ombres et leur domaine.

Protection contre le Mal

Alktermancie 4

Courant de la magie de protection contre le mal, l'alktermancie est la capacité à générer des boucliers puissants contre le mal et de force moindre face aux autres types de magie.

Catharsis 10

Courant de la magie de protection contre le mal, la catharsis est la capacité à ôter les malédictions pesant sur des êtres.

Psychisme

Contrôle de l'esprit 9

Courant corrompu du psychisme, le contrôle de l'esprit est la magie permettant d'imposer sa volonté.

Divination 6

Courant du psychisme, la divination est la magie maniant l'art de voir dans le passé et dans l'avenir.

Illusion 5

Courant du psychisme, la magie d'illusions est l'art de duper l'esprit par de fausses visions.

Télékinésie 11

Courant du psychisme, la télékinésie est la magie maniant l'art de matérialiser la force de l'esprit.

Télépathie 6

Courant du psychisme, la télépathie est la magie maniant l'art de communiquer par le pouvoir de l'esprit.

Élémentalisme

Algomancie 42

Courant de l'élémentalisme, l'algomancie est la magie permettant de contrôler la glace.

Aéromancie 92

Courant de l'élémentalisme, l'aéromancie est la magie permettant de contrôler les vents.

Chéromancie 27

Courant de l'élémentalisme, la chéromancie est la magie permettant de contrôler la foudre.

Géomancie 15

Courant de l'élémentalisme, la géomancie est la magie permettant de contrôler la roche et la terre.

Hydromancie 27

Courant de l'élémentalisme, l'hydromancie est la magie permettant de contrôler les eaux.

Métallurgie 33

Courant de l'élémentalisme, la métallurgie est la magie permettant de contrôler le métal.

Phytomancie 17

Courant de l'élémentalisme, la phytomancie est la magie permettant de contrôler les plantes.

En savoir plus sur ce courant

La phytomancie est la magie permettant de contrôler les plantes ainsi que certaines espèces de lichen. Le pouvoir de ce courant réside dans la manipulation des plantes à bois (ou non), des champignons ainsi que de certains venins.

Les phytomanciens sont proches des hydromanciens et des géomanciens, la maîtrise de l’un de ces courants facilitera les autres.

Diverses théories entourent les phytomanciens :

  • La théorie de Carl Linnaeus décrit que les phytomanciens se spécialisent naturellement vers le soin ou les dégâts. Leur tempérament et leur manière d’user de magie seraient intrinsèquement liés. Par exemple, un mage offensif aura plus de facilités à faire pousser des plantes uniques de part leur létalité, à l’inverse un mage s’orientant vers de l’utilitaire ou de la guérison fera pousser davantage de plantes mais celles-ci seront généralement plus banales.
  • Michel Andanson, explorateur de renom et phytomancien plus célèbre encore, dénotera que les phytomanciens sont capables de nouer des liens avec certaines plantes, ce qui leur permettrait de leur octroyer des états de conscience plus élevés.
  • Andréa l’Ancienne, théoricienne et botaniste ayant recensé tous les champs de maîtrise de la phytomancie a explicité trois sous-courants majoritaires. Ces sous-courants ont été établis selon la théorie de trinité développée par Porphyre, aujourd’hui suffisamment débattue pour que ces courants ne soient qu’à titre informatif. Elle a établi la Venemancie permettant aux phytomanciens de se spécialiser dans l’élaboration de poisons, souvent confondu à tort avec de l’alchimie. Par ailleurs, la lignumancie quant à elle concernant les mages se spécialisant dans les plantes à bois. La planteamancie considère les champignons en tout genre et plantes non-composées de bois.

Pyromancie 38

Courant de l'élémentalisme, la pyromancie est la magie permettant de manier le feu, la chaleur et la fumée.