Grimoire
Écoles et courants
- Abjuration
- Anti-Magie
- Boucliers
- Contre sorts et Révocations
- Désenvoutements
- Altération
- Métamorphose
- Transmutation
- Bénédiction
- Guérison
- Magie d'assistance
- Corruption
- Corruption
- Démonisme
- Démonisme
- Invocation
- Conjuration
- Convocation
- Téléportation
- Magie de Lumière
- Bannissement
- Luxomancie
- Magie des Ténèbres
- Hématomancie
- Malédiction
- Pactes
- Nécromancie
- Carnifucius
- Lius
- Nosomancie
- Ombromancie
- Ombromancie
- Protection contre le Mal
- Alktermancie
- Catharsis
- Psychisme
- Contrôle de l'esprit
- Divination
- Illusion
- Télékinésie
- Télépathie
- Élémentalisme
- Algomancie
- Aéromancie
- Chéromancie
- Géomancie
- Hydromancie
- Métallurgie
- Phytomancie
- Pyromancie
Tous les sorts recensés à Vesperae, classés par école et par courant. Utilisez la recherche et les filtres pour trouver un sort, puis cliquez dessus pour le lire en détail.
522 sorts
Abjuration
Anti-Magie 5
Courant de l'abjuration, l'anti-magie est la magie permettant de créer des zones dans laquelle la magie est impossible.
- Anilhateur de magieMajeurMaîtrePermet à l'abjurateur de détruire un être composé essentiellement de magie (Elementaires, golems…)
- Anti-SortMédianMage agrééLe mage annule les sorts lancés à son encontre durant un temps donné
- Drain de ManaMédianExpertLe mage puise dans le mana adverse pour lancer ses sorts
- Faiblesse arcaniqueMineurMage agrééL'abjurateur amoindris la puissance des sorts adverses
- Zone d'Anti-MagieMédianMage agrééPermet à l'abjurateur de créer une zone ou utiliser la magie devient impossible, selon la taille de la zone la puissance du mage, de l'énergie utilisée. Une grande surface peut être considérée comme un sort majeur et nécessitant un niveau expert ou maître.
Boucliers 4
Courant de l'abjuration, les boucliers sont une magie permettant de faire des boucliers contre les attaques.
- Armure d'Anti-MagieMédianMage agrééLe mage se dote d'une armure invisible et intangible qui le protège contre les sorts lancés à son égard
- Forteresse MystiqueMédianMage agrééPermet au mage de se protéger des attaques magiques derrière un bouclier invisible, les attaques magiques le renforce, il ne peut pas être brisé par les assauts physiques, non déplaçable
- Mur MystiqueMajeurExpertPermet au mage de dresser un mur invisible qui le protège lui et ses alliés dans une certaine zone, insensible aux attaques magiques et physiques
- Protection MystiqueMineurAmateurPermet au mage de se protéger des attaques magiques derrière un bouclier invisible, il peut être brisé par les assauts physiques mais pas pénétré, non déplaçable
Contre sorts et Révocations 7
Courant de l'abjuration, les contre-sorts et révocations sont des magies permettant de renvoyer des sorts et des invocations
- A la niche !MajeurExpertPermet au mage de renvoyer une invocation sur son plan d'existence
- C'est à moi maintenantMineurAmateurPermet au mage de s'approprier les effets d'un sort d'assistance
- Couché.MédianMage agrééPermet au mage de renvoyer temporairement une invocation sur son plan d'existence
- Fais tes AdieuxMajeurMaîtreEmpêche un invocateur de rappeler une créature durant un temps donné
- Maudit toi-mêmeMédianMage agrééPermet au mage de renvoyer l'effet d'une malédiction à son lanceur
- Objection.MineurAmateurPermet d'interrompre un sort adverse mineur
- Retour à l'envoyeurMineurAmateurPermet au mage de renvoyer les effets d'un sort de sappement
Désenvoutements 6
Courant de l'abjuration, le désenvoutement est la magie permettant de libérer une personne d'un envoûtement ou des effets d'un sort.
- DissipationMineurAmateurPermet au mage de dissiper les effets positifs des sorts sur une cible
- Déflagration d'anti-magieMédianExpertL'Abjurateur envoie une déflagration d'anti-magie qui peut détruire les barrières magiques et retirer les altérations
- InanimationMédianMage agréé – ExpertPermet au mage d'annuler l'animation d'un objet ou d'un corps censé être inanimé
- LibérationMineurAmateurPermet au mage de dissiper les effets négatifs des sorts sur une cible
- Purge MagiqueMédianMage agrééPermet au mage de dissiper les effets magiques le concernant et autour de lui
- Retour à la normaleMédianMage agrééLe mage peut effacer les effets des magies d'altération pour les ramener à leur état de base
Altération
Métamorphose 5
Courant de l'altération, la métamorphose est l'art de changer le corps d'un être vivant en un autre.
- AilesMédianMage agrééUne paire d'ailes, plus ou moins grandes, poussent dans le dos du mage.
- Griffes acéréesMineurNoviceLes ongles du mage se transforment en griffes animales.
- Transformation animaleMédianAmateurLe mage, à l'aide d'une image mentale, peut se transformer en un animal de petite taille de son choix.
- Transformation partielleMédianMage agrééLe mage, à l'aide d'une image mentale, peut transformer une partie de son corps en un équivalent animalier, dont il maîtrise la transformation complète.
- Yeux de félinsMineurNoviceLes yeux du mage prennent l'apparence d'yeux félins et lui permettent de mieux voir la nuit.
Transmutation 2
Courant de l'altération, la transmutation est l'art de changer les propriétés d'un objet ou de le transformer.
Bénédiction
Guérison 11
La magie de guérison fait partie de l'école de bénédiction. Elle permet de soigner des afflictions.
- Bisous magiqueMineurNoviceSoigne les blessures bénines
- Cadeau d'AaribaMédianMage agrééSoigne les blessures provoquées par la magie noire
- Don d'AaribaMajeurExpertSoigne les blessures démoniaques
- GuérisonMédianMage agrééSoigne les effets des poisons qui rendent malade
- Lève toi et marcheMédianMage agrééSoigne les effets des poisons paralysants
- OnguentMineurNoviceSoigne les brûlures bénines
- PanacéeMajeurMaîtreSoigne toutes les afflictions même les plus graves (hormi la perte d'un membre)
- RecousueMineurAmateurSoigne les plaies ouvertes en surface
- RemèdeMajeurMage agrééSoigne les brûlures graves
- RenouveauMajeurMage agrééSoigne les os brisés
- Seconde ChanceMajeurMaîtreSoigne les effets des poisons mortels
Magie d'assistance 5
La magie d'assistance fait partie de l'école de bénédiction. Elle permet de renforcer des personnes.
- AccélérationMineurMage agrééRend la cible plus rapide
- Barrière psychiqueMédianMage agrééRenforce l'esprit contre les intrusions mentales
- Bonne étoileMédianMage agrééLe personnage a soudainement beaucoup de chance et réussi avec brio ce qu'il entreprends comme si les étoiles s'alignaient en sa faveur
- HéroïsmeMineurMage agrééLa cible du sort se sent revigoré, il gagne en courage et redouble d'effort dans son action
- Précision de NartheMédianMage agrééLa cible devient très précise et ne manque pratiquement plus ses cibles, que ce soit avec ses tirs ou ses coups
Corruption
Corruption 8
Courant de l'école des Malédictions, la corruption est la capacité à corrompre les énergies d'une personne l'orientant vers une soumission et un maléfice, permettant également de corrompre le physique et les chairs.
- AddictionMineurAmateurLa cible du mage aura tendance à devenir excessif dans ses plaisirs jusqu'à en devenir des vices
- Damnation ElfiqueMajeurCe rituel irréversible permet à son utilisateur de faire basculer un elfe au statut d'elfe noir, en corrompant son énergie vitale et en la transformant en énergie ténébreuse
- Main FolleMineurLa main de la cible agira de manière incontrôlée et violente à l'égard de ce qui l'entoure
- Marque d'asservissementMédianUne marque apposée par le mage qui force la personne à lui obéir dans la mesure des conditions fixées, il ne peut pas lui demander de se suicider ni d'aller à l'encontre profond de ses convictions de base
- Marque de puissanceUne marque qui offre au receveur un gain de puissance supplémentaire dans l'utilisation de ses sorts mais l'assujetit au donneur
- Mauvais espritMineurLa cible est assaillie par des pensées négatives au sujet de ce qui l'entoure
- Rituel du Chevalier NoirMajeurUn rituel complexe et uniquement connu des mages corrupteurs, il consiste à enfermer un individu dans une armure de plaques tout en pratiquant le rituel, le sort briserait l'esprit de la victime en faisant un soldat soumit à la volonté du mage
- Rituel du MalinMédianLa cible est prise de volontés néfastes ce qui lui fait commettre des actes répréhensibles
Démonisme
Démonisme 11
Le démonisme, courant corrompu de l'invocation, permet d'effectuer des rituels impactant les démons et pouvant à terme les assujettir.
- Absorption de l'énergie monstrueuseMédianMage agrééLe démoniste peut absorber l'énergie monstrueuse d'un démon pour le priver de sa principale ressource lui permettant de lancer des sorts
- AssujetissementMédianExpertLe démoniste doit disposer du Véritable Nom du démon et de la puissance requise directement proportionnelle à la puissance du démon à assujettir pour le forcer à lui obéir
- Convocation démoniaqueMajeurMage agrééLa convocation démoniaque permet au mage de forcer l'apparition d'un démon au sein d'un cercle d'invocation si il possède Son véritable Nom.
- GalvanisationMineurAmateurLe familier ou l'engeance démoniaque se bat avec plus d'ardeur et devient capable d'ignorer la douleur ou la fatigue, sa force et sa vitesse sont augmentés
- Invocation démoniaqueMédianNoviceL'invocation démoniaque permet au mage d'appeler un démon dans notre monde, selon sa puissance et le rituel le démon peut se présenter ou non.
- Lien infernalMajeurMage agrééLe démoniste peut se lier à un démon et en faire son familier, l'opération est extrêmement risquée et demande de connaître Le véritable Nom du démon, tout en possédant la puissance requise
- MétamorphoseMineurAmateurLe démoniste est capable de transformer son familier en créature commune
- Peau d'acierMineurAmateurLa peau du familier ou de l'engeance démoniaque devient plus dure, les ennemis ont plus de difficultés à le trancher, à le planter, ou à le blesser
- Propriétés démoniaquesMineurAmateurLe démoniste est capable de prendre les propriétés de son familier
- Soins démoniaquesMédianMage agrééEn opérant un sacrifice le démoniste est en mesure de soigner un démon
- Transposition démoniaqueMineurAmateurLa transposition démoniaque permet au lanceur de sort d'échanger sa position avec son familier
Invocation
Conjuration 7
La Conjuration, courant de l'Invocation, est l'art de créer une créature temporaire, soumise à son créateur.
Convocation 19
La Convocation, courant de l'Invocation, est l'art d'appeler à son service une créature réelle, plus ou moins soumise.
- Appel de l'InilMédianMage agréé
- Appel de la Chauve-SourisMineurAmateurPermet d'invoquer une chauve souris
- Appel de la Plante CarnivoreMineurAmateurPermet d'invoquer une plante carnivore
- Appel des AbeillesMineurNovicePermet d'invoquer un essaim d'abeilles
- Appel du BlobMineurNovicePermet d'invoquer un lapin
- Appel du CyclopeMajeurExpertPermet d'invoquer un cyclope
- Appel du DragonMajeurMaîtrePermet d'invoquer un dragon
- Appel du Golem de FeuMajeurMaîtrePermet d'invoquer un golem de feu
- Appel du Golem de GlaceMajeurMaîtrePermet d'invoquer un golem de glace
- Appel du Golem de TerreMajeurMaîtrePermet d'invoquer un golem de terre
- Appel du GrizzlyMajeurExpertPermet d'invoquer un grizzly
- Appel du LapinMineurNovicePermet d'invoquer un blob
- Appel du LoupMineurMage agrééPermet d'invoquer un loup
- Appel du MinotaureMajeurExpertPermet d'invoquer un minotaure
- Appel du TigreMédianMage agrééPermet d'invoquer un tigre
- Appel du XylomydeMédianMage agrééPermet d'invoquer un xylomyde
- Appel du YétiMajeurExpertPermet d'invoquer un yéti
- Appel Elementaire de FeuMajeurMaîtrePermet d'invoquer un élémentaire de feu
- Guérison du Compagnon
Téléportation 12
La Téléportation courant de l'invocation, est l'art de téléporter une personne ou un objet quelque part.
- A la maisonMédianMage agrééLe mage peut se téléporter chez lui
- BondMineurAmateurPermet de se téléporter sur une courte distance non-visible
- Bond partagéMineurAmateurPermet de se téléporter sur une courte distance non-visible avec une personne tenue par le mage
- CartographeMajeurMaîtreLe mage peut se téléporter à un endroit à partir d'une carte
- Lieu similaireMédianExpertLe mage peut voyager vers un lieu semblable à celui dans lequel il se trouve
- LocalisationMédianExpertLe mage peut localiser avec précision une personne en disposant d'éléments lui appartenants
- Portail de téléportationMédianMage agrééOuvre un portail permettant de se déplacer vers un autre lieu, uniquement pour une personne
- Portail de téléportation multipleMédianExpertOuvre un portail permettant de se déplacer vers un autre lieu, accessible à plusieurs personnes
- SautMineurNovicePermet de se téléporter sur une courte distance visible
- Saut partagéMineurNovicePermet de se téléporter sur une courte distance visible avec une personne tenue par le mage
- TranspositionMédianMage agrééLe mage peut échanger sa place avec un autre individu ou avec un objet visible
- Voyage vers l'inconnuMajeurMaîtreLe mage peut se téléporter vers un lieu totalement inconnu
Magie de Lumière
Bannissement 3
Courant de la magie de lumière, le bannissement est la magie permettant de sceller des démons aux enfers et de les bannir dans d'autres plans divers et variés.
- Châtiment de DonblasMajeurExpertLe mage peut renvoyer un démon aux Enfers jusqu'à sa prochaine invocation
- Entrave d'AaribaMajeurMaîtreLe mage peut sceller un démon aux Enfers selon la puissance du démon il devra se faire assister ou l'affaiblir
- Volonté du JusteMajeurExpertLe mage peut renvoyer un démon aux Enfers temporairement (durant un certain laps de temps selon le niveau du démon)
Luxomancie 9
Courant de la magie de lumière, la luxomancie est la magie permettant de plier la lumière à la volonté du mage, blessant tout particulièrement les créatures maléfiques
- Aura LumineuseMineurMage agrééLe mage fait apparaitre autour de lui une aura lumineuse qui empêche les créatures malfaisantes de l'approcher sans prendre le risque d'être brûlé.
- Chaînes de lumièreMédianExpertLe mage peut entraver les adversaires avec des chaînes lumineuses qui blessent les individus maléfiques ou aux mauvaises intentions
- Explosion lumineuseMajeurMaîtreLe mage propulse autour de lui sur une zone défini une explosion de lumière qui peut pulvériser les plus faibles serviteurs du mal et brûler gravement les autres, la lumière peut éblouir les ennemis
- Frappe vertueuseMédianExpertLe mage abat sa main dans la direction d'un ennemi à la fin de son incantation, une vague de lumière s'abbat dans sa direction blessant et tranchant les individus maléfiques tel une épée
- Lame de la FoiMédianMage agrééLe mage peut couvrir une arme d'énergie lumineuse pour la rendre efficace contre les êtres maléfiques
- LueurMineurNoviceFait apparaitre une sphère lumineuse chargée d'énergie vitale
- Lumière dans les TénèbresMédianMage agrééLe mage fait irradier de son corps une énergie lumineuse qui dissipe les sorts d'ombromancie et peut éblouir les personnes situées autour.
- Rayon de LumièreMineurMage agrééLe mage tire un trait lumineux de son doigt qui peut traverser les armures, et brûle les serviteurs du Mal.
- Souffle lumineuxMineurMage agrééLe mage finalise son incantation par une inspiration qui permet de souffler de la lumière dans une direction.
Magie des Ténèbres
Hématomancie 19
Courant de la magie des ténèbres, l'hématomancie est la magie qui manipule le sang.
- Analyse sanguineMédianMage agrééPermet de déterminer l'âge et la race approximative du propriétaire d'une traînée de sang
- AnémieLe mage fait baisser l'hémoglobine de la victime provoquant : pâleur, essouflement, fatigue, palpitation, vertiges et faiblesse
- Chose de sangMédianMage agrééLe mage peut faire prendre au sang la forme désirée
- CoagulationMineurNoviceLe mage peut faire coaguler le sang et arrêter une hémorragie
- CommotionLe mage peut provoquer une commotion à sa victime qui peut provoquer des lésions internes graves
- EcchymoseMineurAmateurLe mage peut provoquer des bleus douloureux au toucher de la cible
- Gerbe de sangProvoque une hémorragie extrêmement violente à une cible blessée, qui se caractérise par une gerbe de sang, peut vider une victime de son sang
- HémorragieCause une hémorragie externe à la cible
- InfectionInfecte le sang de la victime
- Lettres de sangMineurNoviceLe sang permet d'écrire les paroles dictées par le mage
- Lien de sangMajeurExpertLes blessures infligées au mage sont aussi infligées à la victime
- LiquidationMajeurMaîtreLe mage peut se changer en flaque de sang et se déplacer à sa guise comme un liquide
- Localisation sanguineMédianExpertPermet de localiser de manière imprécise un individu à partir de son sang
- Pluie sanguinePermet de déclencher une pluie de sang à un endroit localisé
- Rivière de sangPermet de faire couler du sang par les yeux, le nez, et les oreilles de la victime
- RégénérationLe sang peut-être utilisé pour refermer des plaies
- Sang acideMineurMage agrééPermet de rendre le sang d'une personne brûlant et corrosif, qu'il soit à l'intérieur de son corps ou non
- Sang neufMineurAmateurPermet de régénerer son mana en utilisant le sang des cibles
- SangriffeMineurAmateurLe lanceur créé des griffes de sang pouvant trancher la cible voire lui infliger un poison léger. Avec de l'expérience les blessures seront plus profondes.
Malédiction
Pactes 14
Courant des malédictions, les pactes octroient la capacité à générer des pactes de magie noire, moins puissants que les pactes démoniaques mais ayant diverses capacités. Ils sont également capables de faire des malédictions.
- ComasMajeurMaîtreLa victime tombe dans un comas qui peut lui être mortel ou très délétère
- CécitéMineurNoviceLa cible devient aveugle
- DifformitéMédianMage agrééLa cible est atteinte par des déformations physiques monstrueuses ou animales
- DémenceMédianExpertLa cible sombre dans la folie, ses propos deviennent incohérents, la peur et les hallucinations l'aissaillent de toute part, des traumatismes peuvent en découler
- DésespoirMédianMage agrééLa cible perd tout espoir et sombre dans un épisode dépressif
- FaiblesseMineurAmateurLa cible devient soudain très faible et fatigué ses coups perdent en détermination, et en puissance.
- ImprécisionMineurAmateurLa victime se retrouve dans l'incapacité d'être précis dans ses actions, affectant ses frappes, ses tirs, ses mouvements
- Mauvais œilMédianAmateurLa cible du sort est victime d’une malchance phénoménale, les événements se liguent contre elle et elle devient extrêmement maladroite.
- Pacte de magie noireMédianMage agrééContrat passé entre deux volontaires, celui-ci peut-être brisé par un mage blanc ou un prêtre d'un dieu bienveillant
- Poupée d'envoûtementMajeurExpertUne poupée représentant l'esprit de la personne qui peut-être utilisée pour la blesser à distance, pour fonctionner le sort doit employer des éléments appartenants à la cible
- Rage de BerserkerMédianMage agrééLa cible devient soudainement enragée, elle voit rouge, attaque tout ce qui se trouve à sa portée, sa force est démultipliée par l'adrénaline
- Serment inviolableMajeurExpertPacte passé entre le mage et un volontaire, il ne peut se solder que par la réalisation du contrat ou la mort d'un des deux contrevenants
- SilenceMineurAmateurLa cible devient muette
- SurditéMineurNoviceLa cible devient sourde
Nécromancie
Carnifucius 8
Courant de l'école de la nécromancie, la carnifucius est une magie maniant l'art de manipuler la chair, peut créer des golems, abominations et animer des corps.
- Animation de crâneMineurAmateurLe nécromancien peut animer un crâne squelettique, le faire bouger ou attaquer
- Appel de la tombeMineurMage agrééLe mage peut relever un cadavre qui attaquera ses ennemis sans réfléchir de manière infatiguable en suivant les ordres de son Maître
- Contrôle du vampireMajeurExpertLe mage peut prendre le contrôle d'un vampire, la volonté du nécromancien s'oppose à la volonté du vampire
- Création d'abominationsMajeurMage agrééLe nécromancien peut créer des abominations à partir des âmes ou de la chair (golems de chair, armures animées etc…)
- Maître des MortsMineurMage agrééLe mage peut reprendre le contrôle d'un mort-vivant sans Maître, ou voler le contrôle d'un mort-vivant à un autre nécromancien selon sa puissance.
- PutréfactionMineurNoviceLe mage peut faire accélerer le processus de décomposition d'un cadavre ou d'un mort vivant
- Repos éternelMineurAmateurLe mage peut faire revenir un mort vivant à l'état de cadavre inanimé (sauf exceptions)
- Siphon funesteMineurMage agrééUn nécromancien peut récupérer du mana en puisant son énergie dans les cadavres
Lius 12
Courant de l'école de la nécromancie, le lius est une magie maniant l'art de contrôler le lius d'autrui et de le manipuler et pour les plus puissants de faire une résurrection.
- Ascencion en LicheMajeurMaîtreUn rituel inconnu permettant à un nécromancien de diviser son âme en phylactères et de devenir immortel, le mage renonce a son humanité pour devenir une liche. Le rituel est inconnu et extrêmement dangereux
- Blessure de l'âmeMédianExpertLe nécromancien porte directement un coup à l’âme de la cible, il s'agit d'une douleur extrême mais temporaire
- Capture de l'âmeMajeurMage agrééLe nécromancien peut capturer l'âme d'une victime, qu'il soit mort ou vivant, dans un réceptable prévu à cet effet
- Déchirure de l'âmeMajeurMaîtreLe nécromancien vient lacérer l'âme de sa victime, celui-ci ressentira une violente douleur et un sentiment de manque durant plusieurs jours avant que les choses reviennent à la normale
- Flammes immatériellesMineurMage agrééDes flammes verdâtres de nature corrompue qui peuvent blesser voir détruire les fantômes même intangibles.
- Porte vers l'Autre MondeMajeurMaîtreLe nécromancien peut ouvrir une porte vers le Royaume de Vanilius pour laisser entrer dans notre monde des fantômes
- Rituel du LiusMajeurMaîtreSuite à un rituel complexe et connu de peu de mages un nécromancien peut lié un cadavre à son "Lius", celui-ci conserve ses capacités de combattant d'autrefois et une forme de conscience
- RésurrectionMajeurExpertLe mage peut ramener l'âme d'une personne décédée à la vie dans un corps occupable
- Soumission de l'âmeMajeurExpertUn nécromancien peut forcer une personne à lui obéir en ayant son âme à disposition
- SpiritismeMineurNoviceLe mage peut communiquer avec les fantômes ou les esprits
- Transfert de corpsMédianExpertPar un sort complexe le nécromancien peut transférer son âme dans un cadavre et le faire prendre vie
- Œil de la mortMineurNoviceLe mage peut percevoir les fantômes
Nosomancie 1
Courant de l'école de nécromancie,la nosomancie est une magie maniant l'art de manipuler, de créer ou de modifier des maladies.
Ombromancie
Ombromancie 12
Courant de la magie des ténèbres, l'ombromancie permet de manipuler les ombres et leur domaine.
- Cage des ténèbresMédianMage agrééBloc sombre composé de magie noire, seul le lanceur du sort peut entendre à l'intérieur et pénétrer volontairement. La cible est emprisonnée et ne peut s'en libérer qu'en faisant appel à la magie divine bénéfique, blanche, ou des ombres
- Contrôle
- DissimulationMineurLe mage est capable de se dissimuler dans les ombres
- Griffes de l'ombreLe mage génère au bout de ses doigts une paire de griffes composée d'ombre, celle-ci se trouve être intangible, pouvant traverser les armures et les protections et blesser de manière réelle les adversaires
- Invocation de Daeva
- OmbreMajeurExpertLe mage peut prendre toutes les propriétés d'une ombre et se rendre intangible
- Royaume des OmbresMajeurExpertLe mage peut se rendre dans le Royaume des ombres, endroit mystérieux où le temps s'écoule différement du monde extérieur, un séjour prolongé peut tuer le mage
- Spectre d'ombresMédianMage agrééLe mage peut canaliser sa magie afin de faire apparaître un spectre d'ombres qui se dirigera sur sa cible avant d'imploser et de provoquer des dégâts.
- Vierge des ténèbresMajeurExpertCe sort ne peut être utilisé que sur une victime entravée par la cage des ténèbres, des piques composés de magie noire viennent transpercer la cible à la manière d'une vierge de fer
- Vision nocturneMineurLe mage ou la cible peut voir dans l'obscurité
- Voile ténébreuxMineurRend aveugle temporairement la cible
- Zone d'ombreLe lanceur de sort peut dissimuler une zone choisie dans un dôme d'ombre
Protection contre le Mal
Alktermancie 4
Courant de la magie de protection contre le mal, l'alktermancie est la capacité à générer des boucliers puissants contre le mal et de force moindre face aux autres types de magie.
- Barrière anti-ténèbreMédianMage agrééForme un dôme pratiquement translucide impénétrable pour les individus d'alignement mauvais et les créatures du mal, ils sont brûlés et repoussés au contact
- BouclierMineurAmateurProtège le mage des attaques physiques et des intrusions.
- Bouclier contre le MalMineurMage agrééDresse autour du mage un bouclier infranchissable par les démons, elfes noirs, et autres créatures maléfiques, brûlés et repoussés au contact, ainsi que contre les sorts de magie noire
- Dôme protecteurMédianMage agrééForme un dôme autour d'une zone pratiquement translucide, très résistant aux attaques physiques et magiques, les personnes extérieures ne peuvent pas le pénétrer.
Catharsis 10
Courant de la magie de protection contre le mal, la catharsis est la capacité à ôter les malédictions pesant sur des êtres.
- AppaisementMédianAmateurCalme un individu frappé par un sort de Furie/Berserker
- Contact rassurantMineurNoviceLe mage peut rassurer la cible avec un contact.
- Exorcisme démoniaqueMajeurMaîtreLe mage peut forcer une entité démoniaque à quitter le corps d'un individu ou à quitter un objet
- Exorcisme maléfiqueMajeurExpertLe mage peut forcer une entité maléfique à quitter le corps d'un individu, à quitter un objet ou une demeure
- Lever de malédictionMédianMage agrééLe mage peut lever les malédictions qui frappent un individu, le niveau requis est équivalent au niveau de la malédiction.
- OuïeMineurAmateurRedonne l'ouïe a un individu frappé par un sort de surdité
- PurgeMajeurMaîtreLe mage peut purifier une zone de puissances maléfiques
- PurificationMédianMage agrééLe mage peut purifier un objet d'une puissance maléfique, le niveau requis est assimilable au niveau de la puissance maléfique.
- RaisonMédianAmateurRedonne la raison à un individu frappé par un sort de folie
- VueMineurAmateurRedonne la vue a un individu frappé par un sort de cécité
Psychisme
Contrôle de l'esprit 9
Courant corrompu du psychisme, le contrôle de l'esprit est la magie permettant d'imposer sa volonté.
- Altération des souvenirsMédianExpertLe mage peut modifier les souvenirs de sa victime pour les faire prendre la forme souhaitée
- Brouilleur de souvenirsEmpêche à un psychiste d'accéder aux souvenirs de la cible, ceux-ci sont flous ou invisibles
- CharmeLa cible du sort se trouve être charmée par le mage, il a tendance à le croire, à l'écouter et à l'apprécier, si cette appréciation est pûrement dû aux effets du sort il se peut qu'elle s'estompe une fois le sort rompu
- Destruction d'un souvenirMédianLe mage peut détruire des souvenirs ayant appartenus à un individu
- DominationMajeurMaîtreCe sort permet à son utilisateur de plier intégralement à sa volonté la psyché de sa cible, celui-ci lui est entièrement dévoué jusqu'à la rupture du sort
- HypnoseMineurLe psychiste peut hypnotiser une cible, les ordres doivent être donnés quand il fixe sa cible dans les yeux, et ne peuvent être changés ensuite, la cible doit y obéir mais peut-être sortie de cet état par des éléments extérieurs comme la douleur
- ManipulationMédianLa cible du sort a tendance à être en accord avec les décisions du lanceur de sort sans jamais le remettre en question, il se laisse facilement convaincre
- ParanoïaMineurLe mage sème le doute dans l’esprit de la cible, elle se met soudain à douter de tout ce qui l’entoure ; ses alliés, ses propres capacités, et sombre dans une paranoïa brutale qui peut entrainer à terme un épisode dépressif.
- SuggestionMineurLe mage peut suggérer une idée à sa cible, celui-ci sera persuadé d'y avoir pensé par lui-même, si l'idée est trop étrange à ses yeux il pourra s'en rendre compte et s'en détacher
Divination 6
Courant du psychisme, la divination est la magie maniant l'art de voir dans le passé et dans l'avenir.
- Blessures du passéLe sort permet de voir des éléments d'un passé chargé d'émotions fortes vécues par un objet
- Clairvoyance
- PrescienceLe lanceur de sort à une vision énigmatique d'un événement à venir de manière lointaine concernant la cible du sort
- PrédictionLe lanceur de sort a une courte vision énigmatique d'un événement à venir prochainement concernant la cible du sort
- Présage
- VisionLe sort permet de voir des éléments du passé d'une personne comme si il était vécu par le lanceur de sort
Illusion 5
Courant du psychisme, la magie d'illusions est l'art de duper l'esprit par de fausses visions.
- FantasmesLe mage provoque une illusion chez sa cible issue de ses désirs
- HallucinationMineurLe mage provoque à la cible des hallucinations, il peut choisir ce qu'il fait voir à l'individu ciblé
- LeurreMineurLe mage génère un leurre, une image ressemblant à une personne ou a un objet en un seul exemplaire
- PeurLe mage lance une illusion effrayante à l'adresse de sa cible
- TerreurMédianMage agrééLe mage utilise les pires craintes de sa cible pour le terrifier, ce sort peut paralyser de peur ces victimes, pour lutter contre la volonté de la personne, un niveau plus important peut être requis de mage et d'énergie consommée.
Télékinésie 11
Courant du psychisme, la télékinésie est la magie maniant l'art de matérialiser la force de l'esprit.
- Armes télékynésiquesMédianMage agrééPermet de donner à une arme des propriétés télékynésiques qui propulsent la cible en cas de choc
- Carcan compresseurMédianExpertLe mage compresse une cible en utilisant la télékynésie, peut à terme briser les os
- Champ de forceMineurMage agrééCrée un champ de protection qui résiste aux attaques physiques
- ElevationMineurAmateurPermet au mage de soulever par la force de l'esprit un objet ou une personne. Plus la charge est élevée, plus l'énergie requise et le niveau seront importants.
- EtranglementMédianExpertLe mage peut étrangler une personne en faisant pression par télékynésie sur sa gorge jusqu'à potentiellement le tuer
- Explosion télékynésiqueMédianExpertProvoque une onde psychique autour du mage qui repousse et propulse les objets et personnes à proximité
- Frappe télékynésiqueMineurMage agrééLe mage occcasionne à une cible un coup par la force de l'esprit
- GravitéLe mage utilise la force télékynésique pour plaquer la cible au sol
- LévitationMineurNovicePermet au mage de léviter
- Onde psychiqueMineurMage agrééPropulse une cible désignée par le mage à la fin de son invocation d'une onde violente
- Souffle télékynésiqueMédianExpertPropulse plusieurs cibles dans un souffle d'énergie psychique
Télépathie 6
Courant du psychisme, la télépathie est la magie maniant l'art de communiquer par le pouvoir de l'esprit.
- Communication mentaleMineurLe mage peut communiquer avec une personne par la pensée pour n'être entendu que de lui
- Déflagration assomanteMédianMage agrééOnde mentale violente susceptible de sonner ou d'assommer une cible
- Lecture de penséesMineurLe mage peut lire les pensées d'un individu ciblé
- Méandres du passéMédianMage agrééLe psychiste peut lire les souvenirs de sa cible et ressentir ce qu'elle a ressentit au moment du dit souvenir exploré
- Protection psychiqueMédianMage agrééProtège le mage contre la lecture des pensées.
- Recherche de penséesMineurNoviceRepère les pensées des entités intelligentes dans un certain périmètre.
Élémentalisme
Algomancie 42
Courant de l'élémentalisme, l'algomancie est la magie permettant de contrôler la glace.
- Anneau de gelMineurMage agrééGlaciemancieLe mage forme un anneau de gel qui entrave sa cible et peut engourdir ses membres.
- Armure de neigeMédianMage agrééGlaciemancieLe jeteur de sort peut générer une armure de neige sur lui ou un de ses alliés, cette armure ralentira les coups provoqués par des armes et pourra les amoindrir et rendra presque inefficace toutes attaques physiques à mains nues
- Armure glacialeMédianExpertGlaciemancieL'armure glaciale est une version améliorée de l'armure de neige, composée de glace, seul les frappes portées avec un objet contendant (masse, fléau…) peuvent l'atteindre, elle est très solide.
- Bienvenue sur KhuzdulMajeurExpertFrigusomancieL'air devient irrespirable dans une pièce fermée, même à l'extérieur la température congèle les individus sur place dans un périmètre dépendant de la puissance du mage
- Bonhomme de neigeMineurAmateurGlaciemancieLe lanceur peut générer à partir de neige présente (ou de rien) un bonhomme de neige inanimé
- Boule de neigeMineurNoviceGlaciemancieLe jeteur de sort génère une boule de neige dans ses mains, qu’il peut propulser sur la cible
- BrouillardMédianExpertFrigusomancieLe mage peut générer un brouillard à l'aide du froid
- C'est froidMineurNoviceFrigusomanciePermet de faire refroidir un plat
- Cercueuil de glaceMajeurExpertGlaciemancieEnferme la cible dans un cercueil de glace, le froid la fera tomber inconsciente.
- Chaînes de givreMineurAmateurGlaciemanciePermet de transformer la neige ou la glace en chaîne très solides. Une fois la cible entravée celle-ci ne peut plus bouger. La cible entravée subit l’assaut du froid pouvant l'engourdir
- CristalMineurNoviceGlaciemancieCréation d'un cristal gelé
- Cryo-GriffesMineurAmateurLe lanceur créé des griffes de glace, pouvant trancher la cible et provoquer des engelures. Avec de l'expérience les blessures seront plus profondes.
- CryogénisationMajeurExpertFrigusomancieLa cible est prise dans un sommeil cryogénique à très basse température, la conservant intacte jusqu’au moment de son réveil
- Elementaire de glaceMajeurMaîtreGlaciemancieInsuffle la vie à un élémentaire de glace qui obéit à des ordres complexes dans une certaine mesure
- EngeluresMineurAmateurFrigusomancieLe mage peut provoquer des engelures.
- Etreinte de LanjisMineurMage agrééFrigusomancieLe toucher du mage peut provoquer la paralysie d'un individu par le froid
- Flèche de glaceMédianMage agrééGlaciemancieUne flèche de glace vient frapper la cible à grande vitesse, celle-ci subit l'impact, peut-être transpercée, et subira froid et engourdissement au niveau de la plaie.
- Frisson de LanjisMineurFrigusomancieLa température d'un individu sélectionné chute
- GelMédianMage agrééFrigusomancieLe mage peut abbaisser suffisamment la température pour provoquer le gel d'un objet ou d'un individu
- GlaçonMineurNoviceGlaciemancieLe mage peut générer un ou plusieurs glaçons, idéal pour prendre l'apéritif
- Golem glacialMajeurExpertGlaciemancieInsuffle la vie à un golem de glace qui obéit aux ordres basiques
- GrelonsMédianMage agrééGlaciemancieLe mage peut faire tomber une averse de grêles sur ses ennemis.
- Lac geléMédianMage agrééFrigusomancieLe mage peut refroidir la surface de l'eau et la faire geler
- Lance de glaceMédianExpertGlaciemancieUne solide lance de glace se forme et se projette sur la cible. Provoque de sérieuses engelures à l’endroit où elle reste fichée
- LanjisMédianMage agrééFrigusomancieLa température dans la pièce devient très basse pour les êtres non habitués, les plus fragiles peuvent même s'endormir
- Mains froidesMineurNoviceFrigusomancieLe mage peut rendre ses mains très froides et provoquer la surprise en les glissant dans le cou de sa cible
- Marche de givreMédianMage agrééGlaciemancieSous les pieds du mage un chemin de glace se forme
- Menottes de glaceMédianMage agrééGlaciemancieLe lanceur de sort peut entravé les poignets de sa cible en de solides chaînes de glaces reliées entre elles, lui provoquant des engelures.
- Morsure du froidMédianMage agrééFrigusomancieUn individu subit une baisse de température violente et en subit les conséquences
- Mur de glaceMédianAmateurGlaciemancieLe lanceur de sort peut dresser un mur de glace solide devant lui.
- NeigeMajeurMage agrééFrigusomancieLe mage peut faire tomber de la neige sur la zone choisie
- Pic à glaceMédianMage agrééGlaciemancieUn pique de glace jaillit du sol pour empaler la victime du lanceur de sort.
- Pluie de cristauxMédianMage agrééGlaciemancieUn déluge de cristaux glacés vient lapider et lacérer ceux qui se trouvent dans son champ d'action
- Poussière de cristalMédianMage agrééGlaciemancieLe mage projette plusieurs cristaux de glace infiniment petits et tranchants, provoquant de multiples lésions qui peuvent provoquer des engelures et des plaies ouvertes
- Prison de gelMédianExpertGlaciemancieEnferme la cible dans une prison de glace.
- RefroidissementMineurAmateurFrigusomancieLe mage peut faire refroidir le metal à distance
- Rester de glaceMineurAmateurFrigusomancieLe mage devient insensible au froid
- Sculpture de glaceMineurMage agrééGlaciemanciePermet de donner à la glace la forme que l'on désire, le sort doit s'accompagner d'un contact constant avec la masse gelée qui se modèle en suivant les mouvements du mage
- Souffle glacialMédianMage agrééFrigusomancieLe mage peut ralentir ou paralyser plusieurs individus en provoquant un souffle glacé dans leur direction
- Source de fraîcheurMineurNoviceFrigusomancieLe mage peut provoquer une petite source de fraîcheur
- Vague de froidMédianMage agrééFrigusomancieLa température autour du mage devient très basse
- Zéro absoluMajeurMaîtreFrigusomancieIl devient pratiquement impossible pour les autres individus de bouger tant le froid est intense, les plus faibles s'endorment sur place pouvant provoquer une hypothermie
Aéromancie 92
Courant de l'élémentalisme, l'aéromancie est la magie permettant de contrôler les vents.
- AbattementMédianMage agrééPressuromancieLe mage fait descendre une bulle de pression intense à grand vitesse, cela écrase le sol et génère un vent très important de quoi faire chuter les personnes alentours.
- AccélérationMineurNoviceÉolomancieGénération d’un vent dans le dos de la personne, permettant d’accélérer par trois la course d’une personne.
- AccélérationMineurAmateurPhonomancieLe son se déplace plus rapidement dans les solides que dans l'air : le mage devient capable de faire porter un message haut dans le ciel, à la vitesse de s'il traversait le métal pour qu'il aille à des milliers de lieux.
- AnaérobiePressuromancieLe mage devient capable de retirer tout oxygène d'une bulle d'air (en le transformant en CO2).
- AnesthésiePressuromancieLe mage, à partir des composantes de l'air peut créer du N2O qui est du gaz hilarant. Cela a un effet anesthésiant et euphorique.
- Appel de la forêtMédianExpertPhonomancieLe mage devient capable d'augmenter tous les sons anormaux en forêt. Dans un premier temps, il doit canaliser sa magie pour qu'elle s'habitue aux bruissements de forêt déjà présents. Ceux-là ne seront pas altérés, tout bruit différent sera entendu dix fois plus fort.
- AssèchementPressuromancieContrôlant l'hygrométrie de l'air, le mage peut déplacer l'eau contenue dans l'air dans autre lieu de la pièce asséchant totalement un espace, l'air inspiré brûle la gorge. Incantation à maintenir, surface contrôlée
- AveuglementMineurNoviceÉolomancieGénération d’un vent important asséchant les yeux d’une personne et l’empêchant de voir.
- AzotePressuromancieGénère une sphère composée en majeure partie d'azote, cela peut entraîner la suffocation sans que la personne ne s'en rende compte puisque la sensation est due à la présence de CO2 et non pas à l'absence d'O2.
- Aéro-GriffesMineurAmateurLe lanceur créé des griffes de vent pouvant trancher la cible. Avec de l'expérience les blessures seront plus profondes.
- AérobieMineurNovicePressuromancieLe mage devient capable de créer une sphère d'air pleine d'oxygène.
- BlizzardMajeurExpertÉolomancieUne tempête glaciale se lève. Effet papillon garanti : la tempête poursuivra la personne à la fin du temps de contrôle pendant une journée.
- Bouclier d'AirMédianAmateurÉolomancieGénère un bouclier composé d'un vent soufflant et hurlant qui dévie tous les projectiles, bloque les coups à main nue, et peut dévier/ralentir les coups portés avec une arme. Le sort est maintenu par une incantation
- BriseMineurNoviceÉolomancieGénération d’un vent de puissance faible dans une direction contrôlée. Nécessité du maintien du sort.
- Brise-osPressuromancieLe mage est capable d'enchanter sa main pour que la pression infligée par cette dernière soit démultipliée.
- CacophoniePhonomancieLe mage parvient à faire entendre des dizaines de sons, voix, bruits à une personne en agitant les particules autour de ses oreilles. Cela n'est pas douloureux mais peut faire perdre la tête.
- Cacophonie de pressionPressuromancieLe mage augmente la pression au niveau des oreilles de ses ennemis les faisant entendre un sifflement insupportable
- CalmeMineurAmateurÉolomancieApaise des vents de force moyenne.
- Chant des sirènesMédianMaîtrePhonomancieLe mage expérimenté est capable de faire entendre le chant des sirènes à une personne. Ce chant est d'une douceur telle aux oreilles qu'il devient la seule chose qu'il entende.
- Chant du CouragePhonomancieLe mage est capable de modifier sa voix afin qu'elle résonne aux oreilles de la personne qui l'entend en lui offrant le courage de porter un dernier coup quand il va abandonner.
- ChuchotementPhonomancieLe mage est capable de diminuer les sons présents pour une ou plusieurs personnes
- Chuchotement hurleursPhonomancieLe mage emplit la pièce d'un sort, toute parole chuchotée sera alors similaire à une voix normale
- ClappementPhonomancieLe mage incante puis termine son incantation par un claquement dans ses mains. Il maîtrise la vibration de l'air et en fait un son surpuissant qui peut potentiellement sonner une personne mais qui forcément lui sera très douloureux aux oreilles.
- Colonne sous pressionPressuromancieLe mage génère une colonne avec une pression très importante, cette colonne peut creuser dans le sol, mais une personne peut s'en sortir aisément.
- Composition de l'airMineurNovicePressuromancieLe mage peut lancer un sort afin de connaître la composition de l'air ambiant.
- CompressionPressuromancieLe mage est capable de créer un espace d'air hautement compressé et uniquement contenu d'oxygène ou de dioxyde de carbone ou d'azote.
- CondensationPressuromancieLe mage draine la quantité d'air dans un endroit proche de l'eau pour la compresser dans une autre, créant une brume de taille variable.
- Coup portéPressuromancieLe mage créé autour de son poing une augmentation anormale de pression, les coups qu'il porte deviennent 3x plus puissant.
- Crachat de voixPhonomancieLe mage, sans incantation, est capable de cracher sa voix à une certaine distance. Pour un mètre, il aura dix secondes avant de retrouver sa voix.
- Création d’un nuageMineurNoviceÉolomancieCréation d’un mouvement en tube ascendant au-dessus d’une surface d’eau. Génère un nuage basique.
- C’est du propreMineurNoviceÉolomancieLe mage envoie une courte rafale au sol avec des propriétés aspirantes qui emmène les éléments légers à l’autre bout de la salle.
- D'air vêtuPressuromancieLe mage après une très longue incantation parvient à générer deux ailes d'hélium dans son dos, elle se teinte d'une substance blanchâtre et restent collées au mage lui permettant de voler
- DiapasonPhonomancieLe mage a besoin de deux barres de métal pour ce sort. Le mage est capable de les utiliser pour catalyser la vibration de l'air et provoquer des éboulements.
- Déplacement de nuagesÉolomancieCréation d’un vent sous un nuage afin de le déplacer sur une distance variable.
- Eau gazeuseMineurNovicePressuromancieLe mage insuffle du gaz dans de l'eau, celle-ci devient gazeuse.
- EchoPhonomancieLa voix de la cible semble venir d’ailleurs, et/ou ne pas être la sienne. Elle peut d’ailleurs être remplacée par n’importe quel bruitage.
- Empreinte de sylpheÉolomancieLa cible est marquée par l’air. Celui-ci deviendra son meilleur allié dans toutes les actions. Amélioration de force, dextérité, agilité.
- EnvoléePressuromancieLe mage retire toute pression de l'atmosphère sur son corps et peut dès lors faire des sauts de 3m (et atterrir sans douleur)
- FlagrancePressuromancieDifficile a contrôler, ce sort de haut niveau permet au jeteur de sort une maîtrise totale des odeurs. Un virtuose saura jongler avec toutes les palettes de senteurs pour peut-être créer un nouveau parfum. Un novice quant à lui ne réussira qu’à effacer les odeurs de toutes choses.
- Forme gazeusePressuromancieLe mage entre en communion avec l'air lui-même devenant du gaz (compressible / décompressible). Les coups dissipent les gaz qui reviennent à leur place initiale. Les couleurs de la personne restent mais pas la forme.
- HurlementPhonomancieLe mage est capable d'augmenter les sons présents pour une ou plusieurs personnes
- InstrumentalPhonomancieLe mage à l'aide d'un instrument à vent est capable de faire circuler de l'air à l'intérieur – à condition qu'il sache en jouer – de manière à ce qu'il joue une mélodie
- InversionPressuromancieLe mage peut générer dans un lieu précis une pression atmosphérique inversée qui lutte contre l'attraction terrestre, dans cet espace tout flotte.
- IsolationPhonomancieLe mage est capable de lancer un sort qui momentanément empêchera tout son de sortir d'un lieu restreint
- Lame acéréeÉolomancieLe mage maintient un vent de cisaille autour de l’arme, la rendant extrêmement coupante et créant des microplaies de rasoir.
- Marche diaphaneÉolomancieLa personne devient transparente, composée uniquement de vent, elle perd la possibilité de saisir des objets mais gagne celle de voler
- Messes bassesPhonomancieLe mage est capable de moduler un message dans le creux de sa main qui se mettra à vibrer dans le creux de l'oreille de la personne choisie. Ce message ne sera audible que de la personne choisie.
- MiragePressuromancieLe mage augmente la chaleur par agitation des molécules à un endroit, générant un effet hallucinogène.
- Modulation basseMineurNovicePhonomancieLe mage ajuste tous les sons sortant de sa bouche pour les rendre plus graves en diminuant la fréquence
- Modulation hauteMineurNovicePhonomancieLe mage ajuste tous les sons sortant de sa bouche pour les rendre plus aigus en augmentant la fréquence
- Nuage d’airÉolomancieGénère un nuage solide d’air sous les pieds afin de permettre à la personne de voler
- Onde de chocPhonomancieLe mage incante puis termine son incantation par un claquement de doigts dans une direction, cela enverra une onde de choc grâce aux vibrations des molécules qui a la puissance d'un coup de poing
- OzonePressuromancieLe mage appelle à l'ozone présent dans l'air, il parvient à le concentrer dans une sphère spécifique de 20 cm de diamètre, de par les propriétés de l'ozone différentes capacités peuvent lui être donnée : - Très inflammable (explosif) - Odorant - Altération de la vision / toux - Oxydation des métaux
- Paroles conservéesPhonomancieLes paroles feront vibrer l'air à un certain rythme, le mage s’empreint de ces vibrations qu'il peut remettre dans une petite caisse en bois isolée et le réécouter à loisir.
- Pas de félinPhonomancieLe mage lance un sort autour des pieds d'un individu – ou soi-même – qui n’émettront alors aucun son quelle que soit l'allure
- PhéromonesPressuromancieLe mage est à présent capable de sélectionner des particules de phéromones présentes pour appâter un autre animal : cela pourra générer chez l'autre animal rage, désir ou peur.
- Pression protectriceMédianMage agrééPressuromancieLe mage est capable de créer autour de lui une bulle avec une pression très importante qui devient solide.
- Projection dans les ventsÉolomancieLe mage sera capable de projeter son esprit et sa vision dans les vents, il acquiert la capacité à voir la chaleur ainsi que l’humidité, mais également l’énergie. Il peut se déplacer mentalement très rapidement et observer les choses. Il sera également capable d’agir à distance dans une moindre mesure.
- PuanteurMineurNovicePressuromancieLe mage devient capable de soulever des mauvaises odeurs présentes et de les apporter près du visage.
- RafaleÉolomancieCréé une vaste zone de défense (la forme change selon le lanceur principal). L'eau qui la compose est si agitée qu'elle en devient solide et infranchissable. Seule une magie du même niveau peut la briser. (Les armes telles que des Balistes, Catapultes peuvent l'affaiblir). Ce sort demande énormément d'énergie et il faut au minimum trois personnes pour la lancer.
- Rafale de cisailleÉolomancieCréé une immense vague géante venue des profondeurs. Le raz-de-marée se forme et engloutit tout sur son passage et dans la zone ciblée. Seule une magie défensive de même niveau peut la contrer. Ce sort demande énormément d'énergie et il faut au minimum trois personnes pour la lancer.
- Respiration forcéeÉolomancieLe mage empli les poumons de l’air présent en créant un vent puissant dans le nez.
- RupturePhonomancieLa cible est bombardée d’ondes sonores sur toutes les fréquences, jusqu’à ce qu’elle atteigne son point de rupture ce qui la fera exploser. (Objets uniquement)
- SilencePhonomancieLe mage devient capable d'empêcher toute vibration devant la bouche d'une personne, la rendant muette
- Silence du corpsPhonomancieLe mage lance un sort autour d'un individu – ou soi-même – dont tous les sons seront étouffés.
- SolideMédianMage agrééPressuromancieLa pression de l'air augmente à un point tel qu'il devient solide, sans aucun vent. Sort maintenu.
- SolidificationMédianMage agrééÉolomancieLe mage génère un mur d'un vent si puissant qu’il en devient physiquement solide.
- Son physiquePhonomancieLe mage génère un mur devant lui de 10cm d'épaisseur où le bruit est tel qu'il en devient solide. A tel point que les projectiles sont déviés, et les personnes repoussées pour le pénétrer. Les êtres ayant le plus de volonté peuvent le traverser, mais subiront des bruits tels qu'ils risquent de perdre l'ouïe. Aucun son ne peut le traverser
- Son venu d'ailleursPhonomancieLe mage peut générer un son à un point précis : simuler une voix, un bruit, n'importe quoi.
- SonarPhonomancieLe jeteur de sort est capable de ressentir la moindre vibration de l’air, et peut ainsi identifier tout ce qui l’entoure aussi sûrement qu’une chauve-souris, même dans l’obscurité la plus totale.
- Souffle colossalPressuromancieAprès avoir absorbé tout l'air environnant (très dangereux dans une pièce close), le mage l'expulse violemment dans une terrible rafale de vent. (Non seulement le souffle est extrêmement densifié, mais il ne rencontre plus aucune résistance de l'air environnant, puisqu'il n'y en a plus.)
- Souffle étrangléPressuromancieLe mage est capable d'augmenter la pression de l'air dans les poumons de son ennemi lui infligeant d'atroces souffrances et à terme pouvant les faire exploser.
- Souffle-SanguinPressuromancieLe mage est capable de générer de petites bulles d'oxygène dans le sang d'une personne ce qui lui inflige d'immenses douleurs et peut paralyser le membre touché temps d'incantation préliminaire : 3 min. Incantation à maintenir, durée maximale :
- SoufrePressuromancieLe mage génère du dioxyde de soufre qui est toxique à la respiration mais sur les plaies a des propriétés désinfectantes et réfrigérantes.
- SourdPhonomancieLe mage devient capable d'empêcher toute vibration devant les oreilles d'une personne, la rendant sourde.
- Sphère de pressionPressuromancieLe mage lance une sphère de pression très importante qui a l'effet d'un coup de bélier (longue canalisation de...)
- Sphère d’airÉolomancieGénération d’une micro-tempête à vents de cisailles qui explose à l’impact avec des dizaines de coupures à lame de rasoir
- StaseÉolomancieCréé un espace sans aucun vent ou mouvement d’air de diamètre :
- SymbioseMineurAmateurPressuromancieLe mage devient insensible à la pression et aux variations de gaz dans l'air.
- TornadeMajeurExpertÉolomancieGénération par un processus du contrôle des mouvements ascendants et descendants des vents. La tornade peut devenir incontrôlable et létale.
- Tornade défensiveÉolomancieLe mage s’entoure de nombreux vents en rotation suffisamment puissants pour détourner des projectiles.
- TourmenteÉolomancieGénération d’un vent violent hurlant encerclant la cible. L’étau peut augmenter la pression
- VentMineurAmateurÉolomancieGénération d’un vent de puissance moyenne dans une direction contrôlée. Nécessité du maintien du sort.
- Vibration de hargnePhonomancieLe mage incante et les tympans de sa cible restent en vibration dans un son hurlant que seule elle entendra. Cela inflige d'immenses douleurs sans dommages – excepté une perte d'audition.
- VidePressuromancieDans un lieu précis et limité le mage est capable d'extraire tout l'air de cet endroit et de créer un vide.
- VirtuosePhonomancieLe mage peut mettre en mouvement les particules dans l'air pour jouer une mélodie. La quantité d'instruments dépend du niveau du mage.
- Voix des enfersPhonomancieLe mage canalise dans sa voix tous les sons environnant de la pièce où il est, progressivement personne n'est capable d'émettre le moindre bruit, puis il lâche un cri qui paralyse la cible.
- Voix portéePhonomancieLe mage parle une courte phrase et celle-ci ne s'arrêtera pas : elle traversera les murs, traversera les airs, les eaux. Sur son chemin, tous l'entendront. Jusque sa destination.
- VolatilesPressuromancieLe mage devient capable d'isoler un seul type de molécule dans l'air et de le concentrer à un seul endroit.
- VortexÉolomancieLe vent est si puissant et tourne en cercles concentriques qu’il génère un vortex aspirant tout dans un rayon réduit.
- ÉlémentalMajeurMaîtreÉolomancieLe vent s’agite alors que le mage le concentre, il devient indépendant et un élémentaire d’air.
- ÉternuementMineurNovicePressuromancieLe mage sélectionne des molécules urticantes pour que cela chatouille le nez et fasse éternuer la cible.
Chéromancie 27
Courant de l'élémentalisme, la chéromancie est la magie permettant de contrôler la foudre.
- AccélérationMineurAmateurLa cible gagne une grande vélocité.
- Appel du tonnerreMineurMage agrééÉlectricaemancieFait venir le tonnerre
- Bouclier FoudroyantMédianMage agrééLe lanceur génère une barrière faite de foudre. Avec de l'expérience, certaines attaques peuvent être renvoyées.
- Boule de foudreÉlectricaemancieSphère composé d'éléctricité que le mage peut projeter sur une cible, provoque des brûlures et une paralysie potentielle
- Cage d'éléctricitéÉlectricaemancieCage composé d'éléctricité en mouvement et qui peut brûler la chaire de la cible
- Coup de FoudreMajeurMaîtreÉlectricaemancieLe mage peut faire frapper un individu ou une zone par la foudre
- Coup de jusMineurNoviceÉlectricaemancieFaible décharge éléctrique qui vient piquer la cible
- Décharge éléctriqueMineurAmateurÉlectricaemancieUne décharge électrique administrée au contact qui peut sonner
- EclairÉlectricaemancieEnvoie un éclair sur une cible désignée, peut mettre le feu à des zones inflammables et éblouir
- Eclair conducteurÉlectricaemancieLe mage envoie un éclair dans la direction d'un individu, si il se trouve proche d'un autre individu il sera lui aussi éléctrisé
- Eclairs multiplesÉlectricaemanciePropulse plusieurs éclairs du bout des doigts sur des cibles désignés, peut mettre le feu aux zones inflammables et éblouir
- ElectrisationMineurMage agrééÉlectricaemancieCourant électrique qui traverse le corps, provoquant des blessures plus ou moins graves, sort à lancer au corps à corps
- Electrisation multipleMineurMage agrééÉlectricaemancieDes sphères composés d'éléctricité tournoient autour de la cible et lui infligent des décharges électriques provoquants brûlures et potentielle paralysie
- ElectrocutionMajeurMaîtreÉlectricaemancieViolent choc électrique provoquant la mort au contact
- Elementaire de FoudreMajeurMaîtreÉlectricaemancieInsuffle la vie à un élémentaire de foudre qui obéit dans une certaine mesure
- EtincellesMineurNoviceÉlectricaemancieProvoque de faibles étincelles qui peuvent enflammer des surfaces inflammables
- HydrocutionMédianMage agrééLe mage propage un arc électrique dans l'eau.
- Lame de foudreÉlectricaemancieLe mage peut offrir des propriétés électriques à une arme conductrice
- Lumière foudroyanteÉlectricaemancieLe lanceur se charge en éléctricité provoquant une lumière éblouissante autour de lui
- ParatonerreMédianMage agrééÉlectricaemancieRend insensible à l'électricité et à la foudre
- Poing éclairMineurAmateurÉlectricaemancieProvoque une décharge éléctrique au combat du poing du mage
- Rayon de FoudreMédianMage agrééDe la pointe du doigt, le lanceur envoie un faisceau bleu de foudre vers la cible.
- StatikMédianMage agrééLe mage génère de l'électricité statique dans l'air. Ce sort, une fois qu'il touche la cible, la rend incapable de faire quoique ce soit. Ça peut aller jusqu'à la rendre inconsciente
- Tempête de FoudreMédianExpertLe mage génère un cyclone imprégné d'éclair.
- Vague de foudreMajeurExpertÉlectricaemancieLe mage projette une vague de foudre de ses mains qui peut brûler une ou plusieurs cibles, les paralyser, et occasionner de gros dégâts internes
- Vague FoudroyanteMédianExpertLe lanceur génère une puissante vague de foudre sur son adversaire, pulvérisant tout sur son passage.
- ÉletropulsationMineurAmateurCe sort de guérison fonctionne par électropulsation, permettant de cautériser les tissus profonds.
Géomancie 15
Courant de l'élémentalisme, la géomancie est la magie permettant de contrôler la roche et la terre.
- ApocalypseMajeurMaître(Magie offensive interdite). Le lanceur invoque un immense météore tombant du ciel et s'écrase sur une large zone. Ne peut être contré que par une magie défensive du même niveau. Ce sort demande énormément d'énergie et il faut au minimum trois maîtres pour la lancer.
- Corps RocheuxMineurNovicePremier niveau d'armure des géomanciens. La surface de la peau se recouvre d'un enchevêtrement de petites pierres permettant de contrer quelques coups de faible force.
- Empreinte terrestreMineurAmateurCe sort de guérison permet de créer un cataplasme de boue, protégeant la plaie et empêchant son infection.
- Enceinte de RocheLe lanceur créé rapidement un mur fait de briques, afin de protéger ses alliées des attaques et projectiles.
- Grondement planétaireMajeurMaître(Magie défensive interdite). Les lanceurs génèrent un dôme fait de la terre environnante et étant particulièrement épais. Ce sort porte ce nom à cause du bruit entraîné par son lancement. Trois maîtres géomanciens sont nécessaires pour le lancer, le maintien de ce sort est particulièrement difficile.
- Géo-GriffesMineurAmateurLe lanceur créé des griffes rocheuses pouvant trancher la cible. Avec de l'expérience les blessures seront plus profondes, voire briser certains os.
- Je suis une taupe !MineurAmateurLe lanceur du sort s’enterre spontanément dans le sol afin de se rendre à un endroit voulu.
- LapidationMineurAmateurLe lanceur génère une pluie de pierres localisée dans une zone. Avec l'expérience, il pourra faire pleuvoir des roches, ou étendre la zone.
- Marais boueuxMineurAmateurLe mage change le sol en boue profonde, comme des sables mouvants. Ce sort, devant être continuellement maintenu, entrave la cible
- Montagne RocheuseMédianMage agrééSecond niveau d'armure des géomanciens. Le mage s'immobilise tandis que le sol vient à lui formant une armure compacte. Cette armure ne peut être détruite que par des armes contendantes.
- MélasseMédianAmateurLe mage transforme une zone du sol en tourbe, la progression devient difficile. Avec de l'expérience, le mage pourra créer des sables mouvants qui immobiliseront les imprudents.
- RicochetMineurNoviceSort utile pour faire des ricochets dans l'eau avec ses amis
- Statue de rocheMédianMage agrééLe lanceur créé une silhouette de roche particulièrement intimidante. Avec de l'expérience, le lanceur peut en créer plusieurs en un seul sort.
- TerreauMineurNoviceLe jeteur de sort fait jaillir en abondance de ses mains une terre extrêmement riche et fertile. Pratique pour faire pousser de bonne herbe, de bon fruits et de bon légumes.
- Vérouillage TélluriqueMédianMage agrééLa mage peut envoyer de nombreuses pierres qui viendront enfermer sa cible. Ce sort doit être maintenu, mais avec de l'expérience le mage pourra faire se resserrer la prison autour de sa cible.
Hydromancie 27
Courant de l'élémentalisme, l'hydromancie est la magie permettant de contrôler les eaux.
- AquasouffleMédianMage agrééLe lanceur se trouve capable de respirer sous l’eau, ou tout autre liquide.
- Armure AqueuseL'armure aqueuse est une version améliorée de l'Armure de Bulle. Plus il y a de bulles, plus l'armure est condensée. Cette dernière revêt son lanceur, le protégeant des plus grosse des attaques de son niveau. Elle n'est cependant pas impénétrable, un sort supérieur ou certaines armes peuvent lui faire des dégâts voir la percer (Épée longue, Espadon, Hache).
- Armure de BulleLe jeteur de sort créé des bulle qui recouvre le corps de ses alliées ou le sien. Elle ne peut encaisser de gros dégâts au vue de la fragilité des bulles, mais protège quelque peu de la chaleur. Elle est le premier niveau d'armure apprise par les mages apprenant l'Hydromancie.
- Armure de CorailMajeurMaîtreNiveau d'armure le plus haut connu pour un Hydromancien. L'eau pour cette magie devient aussi solide que les coraux de la profondeur des mers. Seule une magie de même niveau ou supérieur peut la traverser. Seules des armes contendante (Masse lourde/Fléau) peuvent lui faire des dégâts.
- Bouclier de ZandarosMajeurMaître(magie défensive interdite) Créé une vaste zone de défense (la forme change selon le lanceur principal). L'eau qui la compose est si agitée qu'elle en devient solide et infranchissable. Seule une magie du même niveau peut la briser. (Les armes telles que des Balistes, Catapultes peuvent l'affaiblir). Ce sort demande énormément d'énergie et il faut au minimum trois personnes pour la lancer.
- Brume CorrosiveAmateurLe lanceur fait apparaitre une brume de vapeur toxique et brûlante. Sert principalement à repousser de potentiels adversaires.
- Bête aquatiqueMédianNoviceLe lanceur apprend à changer la forme de l'eau en un animal. Il est dit qu'il est plus facile si l'animal en question est une créature vivant normalement dans l'eau.
- Ceinture TourbillonMédianMage agréé – ExpertLe mage créé un toubillon d'eau autour de lui. Utilisé de façon défensive, le tourbillon pemet de ne pas être approché par sa vaste zone. Utilisé de façon offensif, le tourbillon projette de l'eau, engloutissant la cible.
- ClapotisProvoque une averse plus ou moins importante. Peut être utilisée en combinaison avec un autre type de magie
- Corps d'eauSort permettant au lanceur de transformer son corps physique en masse d'eau, rendant les attaque physique inutiles. Cependant le corps devient beaucoup plus sensible aux attaques magiques.
- Cyclone d'eauMajeurMage agrééL'utilisateur créé un cyclone qui projette les ennemis au loin. Proche d'une grande source d'eau, l'attaque est encore plus puissante.
- Dôme AquatiqueMédianMage agrééDôme fait d'eau condensée. Le lanceur utilise cette magie pour protéger ses alliés. Plus le lanceur est expérimenté plus longtemps le dôme peut tenir,
- Eau CuratriceMineurAmateurCe sort de guérison lié à l'eau permet grâce à la génération d'une eau pure de nettoyer une plaie et d'empêcher les saignements.
- Eau NébuleuseMajeurExpertLe lanceur fait se précipiter deux vagues d'eau vers la cible pour l'envoyer en l'air avec une force terrible, les vagues formant une hélice.
- Fouet AqueuxMineurNoviceL'utilisateur transforme son bras en un jet d'eau très puissant qui se dirige sur l'adversaire. Il peut également transformer son bras en un long fouet d'eau pour frapper sa cible.
- Hydro MiroirMédianMage agrééUn miroir d’eau se forme à l’endroit voulu, projetant l'image du lanceur, permettant ainsi de communiquer au besoin pour que l'ennemi ne soit pas au courant de quelconque information.
- Hydro-GriffesMineurAmateurLe lanceur créé de petit torrent à partir de ses mains, et griffe violement la cible. Plus la force du torrent est grande et forte, plus les dégâts causés sont grands (de la simple coupure à l'écorchage de peau)
- Hydro-MorphoseMineurNovicePermet de changer n'importe quel liquide en eau.
- Lance Aqueuse/Trident AqueuxMédianMage agréé – ExpertLance d'eau à forme solide. Arme pouvant être lancée sur une cible. Plus le lanceur est expérimenté plus il peut en invoquer. Selon la nature du mage, il peut soit former une Lance ou bien un Trident (la forme ne change pas la puissance)
- Lessiv'EauMineurNoviceLe lanceur peut faire la lessive, gardant ses vêtements totalement propres et immaculés. Si utilisé sur quelqu'un, peut permettre de désinfecter les vêtements ou les plaies.
- Prison des MaréesMédianMage agrééÉolomancieLe lanceur créé une prison faite d'eau. Combinée avec un mage de glace, la prison ne permet pas la fuite de la ou les cible(s),
- Rayon HydroMineurNoviceLe lanceur projette un jet d'eau à partir de ses mains ou d'une arme magique, qui peut se déplacer sur une grande distance jusqu'à atteindre sa cible.
- TsunamiMajeurMaître(magie offensive interdite) Créé une immense vague géante venue des profondeurs. Le raz-de-marée se forme et engloutit tout sur son passage et dans la zone ciblée. Seule une magie défensive de même niveau peut la contrer. Ce sort demande énormément d'énergie et il faut au minimum trois personnes pour la lancer.
- Un verre d'eau s'il vous plait !MineurNoviceLe mage remplit un verre d'eau rafraichissante. Idéal pendant la saison de Moniac.
- VaporisationMédianExpertLa cible touchée par le lanceur se change en vapeur d’eau. Un jeteur de sort expérimenté n’aura plus besoin de toucher sa cible.
- Voile d'ÉcumeLe mage forme un voile fait d'écume. Ce sort recouvre alors la cible, l'aveuglant et/ou l'entravant, le rendant incapable de faire quoique ce soit.
- Écho de la PluieMédianAmateurLe lanceur fait tomber la pluie. Le mage saura alors avec précision tout ce qui est entré en contact de la pluie, des personnes aux objets.
Métallurgie 33
Courant de l'élémentalisme, la métallurgie est la magie permettant de contrôler le métal.
- AffutageMineurAmateurMetallumancieLe mage peut affûté une arme en la touchant et en incantant
- AlourdissementMédianMage agrééMetallumancieLe mage peut alourdir considérablement les objets métaliques
- ArgenterieMédianExpertMetallumancieLe mage peut transformer le fer en argent
- Armure de FerMineurMage agrééMetallumancieLe mage peut se composer une armure de Fer
- AttiranceMédianMage agrééMetallumancieLe mage peut attirer le métal à lui
- Battre le fer quand il est encore chaudMineurMage agrééMetallumancieLe mage peut augmenter la température du métal jusqu'à le rendre bouillant
- Bille de métalMineurNoviceMetallumancieLe mage peut créer une petite bille métalique
- Cage de ferMetallumancieLe mage peut générer une cage de fer autour de la cible
- Création d'épéeMédianExpertMetallumancieA partir d'un pommeau le mage peut créer une épée
- Création de couteauMineurMage agrééMetallumancieA partir d'une lame le mage peut créer un couteau
- Création de dagueMineurExpertMetallumancieA partir d'un manche le mage peut créer une dague
- Création de lanceMajeurExpertMetallumancieA partir d'un manche le mage peut créer une lance
- DiapasonMédianAmateurLe mage fait faillir deux barres de métal du sol, leur fonctionnement en diapason fait office de radar d'écholocation. Avec davantage d'expérience, le diapason pourra émettre des vibrations, aidant le mage au lancement des sorts.
- EmoussageMineurAmateurMetallumancieLe mage peut émousser une arme à distance
- Folie métaliséeMajeurMaîtreMetallumancieLe mage peut transformer tout son corps en fer
- FonderieMédianMage agrééMetallumancieLe mage peut faire fondre le métal
- Fouet de ferMédianExpertMetallumanciePeut transformer un métal rigide en fouet
- Golem de MétalMajeurMaîtreMetallumancieLe mage peut insuffler la vie à un monstre de métal qui obéit aux ordres basiques
- Jet de laveMineurAmateurLavomancieLe mage projette un peu de lave dans la direction d'un ennemi
- Le faire plierMineurMage agrééMetallumancieLe mage peut faire plier un objet en métal
- MenottesMetallumancieLe mage peut générer des menottes métaliques reliées entre elles autour des poignets d'une cible
- Mur de FerMédianMage agrééMetallumancieLe mage peut dresser un Mur de Fer devant lui et ses alliés
- Métal en fusionMajeurExpertMetallumancieLe mage peut projetter du métal en fusion
- MétaliséMédianMage agrééMetallumancieLe mage peut changer une partie de son corps en métal
- Pieu métaliqueMetallumancieLe mage peut générer un pieu affuté en métal et le projetter dans la direction d'une cible
- Pilier d'AcierMineurNoviceLe mage génère un pilier fait des métaux présents le sol. La taille et la largeur dépend du montant de mana utilisé et du niveau du mage.
- Poing de FerMineurMage agrééMetallumancieLe mage peut changer sa main en fer
- Poussière métalliqueMineurMage agrééLe mage génère un nuage de poussière ferreux. Ce sort aveugle la cible.
- RefroidissementMineurMage agrééMetallumancieLe mage peut faire baisser la température du métal jusqu'à le rendre glacé
- RouilleMineurMage agrééMetallumancieFait rouiller le métal
- RéparationMineurAmateurMetallumancieLe mage peut réparer un objet métalique en apposant sa main sur celui-ci
- SolidifierMineurMage agrééMetallumancieLe mage peut rendre le métal plus solide
- Vierge de ferMetallumancieFonctionne en lien avec la cage de fer mais aussi seul, le mage génère plusieurs pieus qui viennent transpercer la cible
Phytomancie 17
Courant de l'élémentalisme, la phytomancie est la magie permettant de contrôler les plantes.
En savoir plus sur ce courant
La phytomancie est la magie permettant de contrôler les plantes ainsi que certaines espèces de lichen. Le pouvoir de ce courant réside dans la manipulation des plantes à bois (ou non), des champignons ainsi que de certains venins.
Les phytomanciens sont proches des hydromanciens et des géomanciens, la maîtrise de l’un de ces courants facilitera les autres.
Diverses théories entourent les phytomanciens :
- La théorie de Carl Linnaeus décrit que les phytomanciens se spécialisent naturellement vers le soin ou les dégâts. Leur tempérament et leur manière d’user de magie seraient intrinsèquement liés. Par exemple, un mage offensif aura plus de facilités à faire pousser des plantes uniques de part leur létalité, à l’inverse un mage s’orientant vers de l’utilitaire ou de la guérison fera pousser davantage de plantes mais celles-ci seront généralement plus banales.
- Michel Andanson, explorateur de renom et phytomancien plus célèbre encore, dénotera que les phytomanciens sont capables de nouer des liens avec certaines plantes, ce qui leur permettrait de leur octroyer des états de conscience plus élevés.
- Andréa l’Ancienne, théoricienne et botaniste ayant recensé tous les champs de maîtrise de la phytomancie a explicité trois sous-courants majoritaires. Ces sous-courants ont été établis selon la théorie de trinité développée par Porphyre, aujourd’hui suffisamment débattue pour que ces courants ne soient qu’à titre informatif. Elle a établi la Venemancie permettant aux phytomanciens de se spécialiser dans l’élaboration de poisons, souvent confondu à tort avec de l’alchimie. Par ailleurs, la lignumancie quant à elle concernant les mages se spécialisant dans les plantes à bois. La planteamancie considère les champignons en tout genre et plantes non-composées de bois.
- Anneau de FeuillesMineurAmateurLe mage forme un anneau de feuilles magiques, entravant et aveuglant la cible
- Appel de la CarotteMineurNoviceLe mage se trouve capable de faire pousser des belles carottes. Ces légumes sont parfaits pour les bon repas, comme une bonne soupe.
- Armure d'ÉcorceMineurNovicePremier niveau d'armure des Phytomanciens. Faite principalement de bois d'arbre, les écorces utilisées sont peu résistantes. Mais elle est tout de même assez résistante contre des coups faits par des armes telles que des dagues ou des épées courtes.
- Armure de LianesMédianAmateurSecond niveau d'armure des Phytomanciens. Fait principalement de liane, ces dernières sont si serrées entre elles que l'armure en devient solide.
- BaumeMineurAmateurCe sort de guérison lié aux plantes, améliore la cicatrisation grâce à ses propriétés désinfectantes.
- Brume ToxiqueMédianMage agrééLe lanceur fait sortir des plantes une nuage toxique, ce qui empoisonne la cible. Plus le lanceur a d'expérience, plus le poison peu être dangeureux.
- Crochet vénéneuxMineur / MédianAmateur / Mage agrééLe phytomancien peut utiliser des spores ou de la sève de plantes qu'il connaît capables d'anesthésier ou d'empoisonner une cible si elle l'absorbe.
- Fruit ExplosifMajeurExpert – MaîtreLe lanceur fait pousser de nombreux arbres de la terre. Leurs fruits magiques sont variables au niveau de leur couleur. Plus la couleur est inhabituelle au fruit d'origine, plus le fruit sera acide et puissant dans l'explosion. D'ailleurs, ils sont capables d'agir comme des projectiles qui peuvent être lancés vers la cible. Cette dernière finira prise au piège dans une montagne de fruits magiques.
- Main VerteMineurAmateurLe lanceur peut restaurer et faire croître ou décroître à sa guise toutes formes de végétaux rien que par le touché.
- Monstro-PlanteMédianMage agrééLa cible se change en créature semi-végétale.
- Mur VégétalMédianMage agrééUn mur de végétaux divers se dresse comme défense pour protéger ses alliés, le sort poussé à un niveau majeur permet de revitaliser les personnes protégées en endurance.
- Phyto-LanceMédianMage agréé – ExpertLe lanceur utilise les plantes environnantes. Ainsi chaque brin d’herbe deviendra autant de petits épieux aiguisés et les branches d'arbres plus résistantes, pouvant alors transpercer la cible.
- Phyto-PrisonMédianMage agrééPour faire cette prison, le lanceur utilise un bois particulièrement robuste. Pour que personne ne tente de la détruire, le bois est entouré des fleurs vénéneuses.
- Plante EspionneMineurAmateurLe lanceur a la capacité d'étendre son champ de vision grâce aux plantes : il fait pousser une plante qui contient un œil. Cette technique se révèle utile pour espionner ses adversaires à distance.
- Pluie de PétaleMineurAmateurLe lanceur fait tomber une multitude de pétales différents. Selon les pétales utilisés, l'effet sur la cible est différent.
- Rayon SolaireMédianExpertLe lanceur utilise la puissance du soleil sur les plantes pour lancer un rayon dévastateur. Selon le temps, le rayon sera plus ou moins puissant. (Sous le soleil: Puissance dévastateur / Temps normal: Puissance moyenne / Sous la pluie: Puissance faible)
- ÉclosionMédianMage agrééLe lanceur fait pousser une plante qui éclot, puis apparaît à l'intérieur de celle-ci. Grâce à ses racines, le lanceur peut se déplacer en son sein sous terre et apparaître quand bon lui semble.
Pyromancie 38
Courant de l'élémentalisme, la pyromancie est la magie permettant de manier le feu, la chaleur et la fumée.
- Arme enflamméeMineurAmateurIgnisomancieLe mage peut entourer une arme de flammes pour lui donner des propriétés brûlantes
- Bienvenue en EnferMajeurExpertCaloromancieL'air devient irrespirable dans une pièce fermée, même à l'extérieur la température est abject dans un périmètre dépendant de la puissance du mage
- Boule de feuMineurNoviceIgnisomancieBoule de feu projetée par la main du mage qui enflamme la zone visée
- Boule de feu explosiveMineurAmateurIgnisomancieBoule de feu explosive qui propulse la cible à son contact et projette des flammes autour d'elles et enflamme la zone visée
- BrasierMédianMage agrééIgnisomancieLe mage enflamme brutalement ce qu’il touche (corps, surface pouvant brûler…)
- BrûlureMineurNoviceIgnisomancieLe mage peut infliger des brûlures superficielles mais douloureuses au toucher
- C'est chaudMineurNoviceCaloromanciePermet de réchauffer un plat
- CaniculeMédianMage agrééCaloromancieLa température autour du mage devient extrêmement élevé
- Canon de flammesMédianMage agrééIgnisomancieLe mage peut envoyer des gerbes de flammes de ses deux mains
- CautérisationMineurAmateurCe sort de guérison permet de cautériser une plaie.
- Cercle de feuMédianMage agrééIgnisomancieLe mage peut encercler une cible avec un cercle de flammes
- Colonne de flammesMédianExpertIgnisomancieLe mage peut faire jaillir des flammes du sol, brûlant la zone ciblée
- Contrôle thermiqueCaloromancieLa température d'un individu sélectionné augmente considérablement.
- Elementaire de flammesMajeurMaîtreIgnisomancieInsuffle la vie à un élémentaire de flammes qui obéit aux ordres complexes jusqu'à un certain point
- Feu folletMédianMage agrééIgnisomancieInsuffle la vie à un feu follet qui obéit aux ordres basiques
- FièvreMineurMage agrééCaloromancieLe mage peut provoquer de la fièvre en augmentant la température de la cible
- FlammècheMineurNoviceIgnisomancieFait apparaitre une flamme au bout du doigt du mage, peut servir d'allumette
- Fouet de feuMédianExpertIgnisomancieLe mage fait apparaitre au bout de son doigt une longue ligne enflammée souple semblable a un fouet et peut diriger celle-ci pour frapper
- Golem de feuMajeurExpertIgnisomancieInsuffle la vie à un golem de feu qui obéit aux ordres basiques
- IgnifugeMineurAmateurIgnisomancieRend insensible la cible du sort aux flammes naturelles
- ImmolationMédianMage agrééIgnisomancieLe mage provoque des brûlures à un adversaire, douloureuses mais superficielles
- Mains chaudesMineurNoviceCaloromancieLe mage peut réchauffer ses mains
- MoniacMédianMage agrééCaloromancieLa température dans la pièce devient intenable pour les êtres non habitués, les plus fragiles peuvent même s'évanouir
- Mur de feuMédianMage agrééIgnisomancieLe mage peut dresser un mur de flammes
- Nuage de fuméeMédianMage agrééFumusomancieLe mage peut faire apparaitre un voile de fumée plus ou moins épais dissimulant les individus ou les objets dans le périmètre
- Nuage mortelMajeurExpertFumusomancieLe mage fait apparaitre un nuage extrêmement toxique dont le contact prolongé peut provoquer l'évanouissement voir la mort
- Nuage toxiqueMédianMage agrééFumusomancieLe mage fait apparaitre un nuage de fumée nocif qui fait tousser et rend l'air irrespirable, le contact prolongé irrite les yeux et le nez
- Partir en fuméeMajeurMaîtreFumusomancieLe mage peut transformer son corps en fumée durant un temps déterminé, et se déplacer comme tel
- Pluies incandessentesMédianExpertIgnisomancieLe mage peut faire jaillir du ciel des flammes sur une zone choisie
- PyrogravureMineurNoviceIgnisomancieLe mage fait apparaître écritures et symboles souhaités (en lettres de feu) à l’endroit ciblé
- Rayon enflamméMédianMage agrééIgnisomancieLe mage projette un jet de flamme en ligne dans une direction, très rapide, il cause un impact, brûle au contact et peut enflammer
- Souffle du dragonIgnisomancieLe mage incante au préalable et génère une boule de feu qu'il stock dans sa bouche, il la conserve jusqu'au moment où il dit le mot "abracadabra" lorsqu'il le dira il crachera un jet de flammes
- Souffle grisMineurAmateurFumusomancieLe mage peut souffler un nuage grisâtre semblable à celui d'une pipe au visage d'une cible
- Source de chaleurMineurNoviceCaloromanciePermet de générer une petite source de chaleur
- SurchauffeMineurAmateurCaloromancieLe mage peut faire chauffer le métal à distance
- SymbioseMineurAmateurIgnisomanciePermet de régénerer son mana en utilisant les flammes naturelles
- ThermorésistantMineurAmateurCaloromancieRend insensible à la chaleur
- Torche humaineMineurMage agrééIgnisomancieLe mage enflamme son corps ou une partie de celui-ci.
