Aéromancie
Courant de l'élémentalisme, l'aéromancie est la magie permettant de contrôler les vents.
Énergie
Catégorie
Niveau
91 sorts
- AbattementMédianMage agrééPressuromancieLe mage fait descendre une bulle de pression intense à grand vitesse, cela écrase le sol et génère un vent très important de quoi faire chuter les personnes alentours.
- AccélérationMineurNoviceÉolomancieGénération d’un vent dans le dos de la personne, permettant d’accélérer par trois la course d’une personne.
- AccélérationMineurAmateurPhonomancieLe son se déplace plus rapidement dans les solides que dans l'air : le mage devient capable de faire porter un message haut dans le ciel, à la vitesse de s'il traversait le métal pour qu'il aille à des milliers de lieux.
- AnaérobiePressuromancieLe mage devient capable de retirer tout oxygène d'une bulle d'air (en le transformant en CO2).
- AnesthésiePressuromancieLe mage, à partir des composantes de l'air peut créer du N2O qui est du gaz hilarant. Cela a un effet anesthésiant et euphorique.
- Appel de la forêtMédianExpertPhonomancieLe mage devient capable d'augmenter tous les sons anormaux en forêt. Dans un premier temps, il doit canaliser sa magie pour qu'elle s'habitue aux bruissements de forêt déjà présents. Ceux-là ne seront pas altérés, tout bruit différent sera entendu dix fois plus fort.
- AssèchementPressuromancieContrôlant l'hygrométrie de l'air, le mage peut déplacer l'eau contenue dans l'air dans autre lieu de la pièce asséchant totalement un espace, l'air inspiré brûle la gorge. Incantation à maintenir, surface contrôlée
- AveuglementMineurNoviceÉolomancieGénération d’un vent important asséchant les yeux d’une personne et l’empêchant de voir.
- AzotePressuromancieGénère une sphère composée en majeure partie d'azote, cela peut entraîner la suffocation sans que la personne ne s'en rende compte puisque la sensation est due à la présence de CO2 et non pas à l'absence d'O2.
- Aéro-GriffesMineurAmateurLe lanceur créé des griffes de vent pouvant trancher la cible. Avec de l'expérience les blessures seront plus profondes.
- AérobieMineurNovicePressuromancieLe mage devient capable de créer une sphère d'air pleine d'oxygène.
- BlizzardMajeurExpertÉolomancieUne tempête glaciale se lève. Effet papillon garanti : la tempête poursuivra la personne à la fin du temps de contrôle pendant une journée.
- Bouclier d'AirMédianAmateurÉolomancieGénère un bouclier composé d'un vent soufflant et hurlant qui dévie tous les projectiles, bloque les coups à main nue, et peut dévier/ralentir les coups portés avec une arme. Le sort est maintenu par une incantation
- BriseMineurNoviceÉolomancieGénération d’un vent de puissance faible dans une direction contrôlée. Nécessité du maintien du sort.
- Brise-osPressuromancieLe mage est capable d'enchanter sa main pour que la pression infligée par cette dernière soit démultipliée.
- CacophonieMédianMage agrééPhonomancieLe mage parvient à faire entendre des dizaines de sons, voix, bruits à une personne en agitant les particules autour de ses oreilles. Cela n'est pas douloureux mais peut faire perdre la tête.
- Cacophonie de pressionPressuromancieLe mage augmente la pression au niveau des oreilles de ses ennemis les faisant entendre un sifflement insupportable
- CalmeMineurAmateurÉolomancieApaise des vents de force moyenne.
- Chant des sirènesMédianMaîtrePhonomancieLe mage expérimenté est capable de faire entendre le chant des sirènes à une personne. Ce chant est d'une douceur telle aux oreilles qu'il devient la seule chose qu'il entende.
- ChuchotementMineurAmateurPhonomancieLe mage est capable de diminuer les sons présents pour une ou plusieurs personnes
- Chuchotement hurleursMineurAmateurPhonomancieLe mage emplit la pièce d'un sort, toute parole chuchotée sera alors similaire à une voix normale
- ClappementMédianMage agrééPhonomancieLe mage incante puis termine son incantation par un claquement dans ses mains. Il maîtrise la vibration de l'air et en fait un son surpuissant qui peut potentiellement sonner une personne mais qui forcément lui sera très douloureux aux oreilles.
- Colonne sous pressionPressuromancieLe mage génère une colonne avec une pression très importante, cette colonne peut creuser dans le sol, mais une personne peut s'en sortir aisément.
- Composition de l'airMineurNovicePressuromancieLe mage peut lancer un sort afin de connaître la composition de l'air ambiant.
- CompressionPressuromancieLe mage est capable de créer un espace d'air hautement compressé et uniquement contenu d'oxygène ou de dioxyde de carbone ou d'azote.
- CondensationPressuromancieLe mage draine la quantité d'air dans un endroit proche de l'eau pour la compresser dans une autre, créant une brume de taille variable.
- Coup portéPressuromancieLe mage créé autour de son poing une augmentation anormale de pression, les coups qu'il porte deviennent 3x plus puissant.
- Crachat de voixMineurAmateurPhonomancieLe mage, sans incantation, est capable de cracher sa voix à une certaine distance. Pour un mètre, il aura dix secondes avant de retrouver sa voix.
- Création d’un nuageMineurNoviceÉolomancieCréation d’un mouvement en tube ascendant au-dessus d’une surface d’eau. Génère un nuage basique.
- C’est du propreMineurNoviceÉolomancieLe mage envoie une courte rafale au sol avec des propriétés aspirantes qui emmène les éléments légers à l’autre bout de la salle.
- D'air vêtuPressuromancieLe mage après une très longue incantation parvient à générer deux ailes d'hélium dans son dos, elle se teinte d'une substance blanchâtre et restent collées au mage lui permettant de voler
- DiapasonPhonomancieLe mage a besoin de deux barres de métal pour ce sort. Le mage est capable de les utiliser pour catalyser la vibration de l'air et provoquer des éboulements.
- Déplacement de nuagesÉolomancieCréation d’un vent sous un nuage afin de le déplacer sur une distance variable.
- Eau gazeuseMineurNovicePressuromancieLe mage insuffle du gaz dans de l'eau, celle-ci devient gazeuse.
- EchoPhonomancieLa voix de la cible semble venir d’ailleurs, et/ou ne pas être la sienne. Elle peut d’ailleurs être remplacée par n’importe quel bruitage.
- Empreinte de sylpheÉolomancieLa cible est marquée par l’air. Celui-ci deviendra son meilleur allié dans toutes les actions. Amélioration de force, dextérité, agilité.
- EnvoléePressuromancieLe mage retire toute pression de l'atmosphère sur son corps et peut dès lors faire des sauts de 3m (et atterrir sans douleur)
- FlagrancePressuromancieDifficile a contrôler, ce sort de haut niveau permet au jeteur de sort une maîtrise totale des odeurs. Un virtuose saura jongler avec toutes les palettes de senteurs pour peut-être créer un nouveau parfum. Un novice quant à lui ne réussira qu’à effacer les odeurs de toutes choses.
- Forme gazeusePressuromancieLe mage entre en communion avec l'air lui-même devenant du gaz (compressible / décompressible). Les coups dissipent les gaz qui reviennent à leur place initiale. Les couleurs de la personne restent mais pas la forme.
- HurlementPhonomancieLe mage est capable d'augmenter les sons présents pour une ou plusieurs personnes
- InstrumentalPhonomancieLe mage à l'aide d'un instrument à vent est capable de faire circuler de l'air à l'intérieur – à condition qu'il sache en jouer – de manière à ce qu'il joue une mélodie
- InversionPressuromancieLe mage peut générer dans un lieu précis une pression atmosphérique inversée qui lutte contre l'attraction terrestre, dans cet espace tout flotte.
- IsolationPhonomancieLe mage est capable de lancer un sort qui momentanément empêchera tout son de sortir d'un lieu restreint
- Lame acéréeÉolomancieLe mage maintient un vent de cisaille autour de l’arme, la rendant extrêmement coupante et créant des microplaies de rasoir.
- Marche diaphaneÉolomancieLa personne devient transparente, composée uniquement de vent, elle perd la possibilité de saisir des objets mais gagne celle de voler
- Messes bassesPhonomancieLe mage est capable de moduler un message dans le creux de sa main qui se mettra à vibrer dans le creux de l'oreille de la personne choisie. Ce message ne sera audible que de la personne choisie.
- MiragePressuromancieLe mage augmente la chaleur par agitation des molécules à un endroit, générant un effet hallucinogène.
- Modulation basseMineurNovicePhonomancieLe mage ajuste tous les sons sortant de sa bouche pour les rendre plus graves en diminuant la fréquence
- Modulation hauteMineurNovicePhonomancieLe mage ajuste tous les sons sortant de sa bouche pour les rendre plus aigus en augmentant la fréquence
- Nuage d’airÉolomancieGénère un nuage solide d’air sous les pieds afin de permettre à la personne de voler
- Onde de chocPhonomancieLe mage incante puis termine son incantation par un claquement de doigts dans une direction, cela enverra une onde de choc grâce aux vibrations des molécules qui a la puissance d'un coup de poing
- OzonePressuromancieLe mage appelle à l'ozone présent dans l'air, il parvient à le concentrer dans une sphère spécifique de 20 cm de diamètre, de par les propriétés de l'ozone différentes capacités peuvent lui être donnée : - Très inflammable (explosif) - Odorant - Altération de la vision / toux - Oxydation des métaux
- Paroles conservéesPhonomancieLes paroles feront vibrer l'air à un certain rythme, le mage s’empreint de ces vibrations qu'il peut remettre dans une petite caisse en bois isolée et le réécouter à loisir.
- Pas de félinPhonomancieLe mage lance un sort autour des pieds d'un individu – ou soi-même – qui n’émettront alors aucun son quelle que soit l'allure
- PhéromonesPressuromancieLe mage est à présent capable de sélectionner des particules de phéromones présentes pour appâter un autre animal : cela pourra générer chez l'autre animal rage, désir ou peur.
- Pression protectriceMédianMage agrééPressuromancieLe mage est capable de créer autour de lui une bulle avec une pression très importante qui devient solide.
- Projection dans les ventsÉolomancieLe mage sera capable de projeter son esprit et sa vision dans les vents, il acquiert la capacité à voir la chaleur ainsi que l’humidité, mais également l’énergie. Il peut se déplacer mentalement très rapidement et observer les choses. Il sera également capable d’agir à distance dans une moindre mesure.
- PuanteurMineurNovicePressuromancieLe mage devient capable de soulever des mauvaises odeurs présentes et de les apporter près du visage.
- RafaleÉolomancieCréé une vaste zone de défense (la forme change selon le lanceur principal). L'eau qui la compose est si agitée qu'elle en devient solide et infranchissable. Seule une magie du même niveau peut la briser. (Les armes telles que des Balistes, Catapultes peuvent l'affaiblir). Ce sort demande énormément d'énergie et il faut au minimum trois personnes pour la lancer.
- Rafale de cisailleÉolomancieCréé une immense vague géante venue des profondeurs. Le raz-de-marée se forme et engloutit tout sur son passage et dans la zone ciblée. Seule une magie défensive de même niveau peut la contrer. Ce sort demande énormément d'énergie et il faut au minimum trois personnes pour la lancer.
- Respiration forcéeÉolomancieLe mage empli les poumons de l’air présent en créant un vent puissant dans le nez.
- RupturePhonomancieLa cible est bombardée d’ondes sonores sur toutes les fréquences, jusqu’à ce qu’elle atteigne son point de rupture ce qui la fera exploser. (Objets uniquement)
- SilencePhonomancieLe mage devient capable d'empêcher toute vibration devant la bouche d'une personne, la rendant muette
- Silence du corpsPhonomancieLe mage lance un sort autour d'un individu – ou soi-même – dont tous les sons seront étouffés.
- SolideMédianMage agrééPressuromancieLa pression de l'air augmente à un point tel qu'il devient solide, sans aucun vent. Sort maintenu.
- SolidificationMédianMage agrééÉolomancieLe mage génère un mur d'un vent si puissant qu’il en devient physiquement solide.
- Son physiquePhonomancieLe mage génère un mur devant lui de 10cm d'épaisseur où le bruit est tel qu'il en devient solide. A tel point que les projectiles sont déviés, et les personnes repoussées pour le pénétrer. Les êtres ayant le plus de volonté peuvent le traverser, mais subiront des bruits tels qu'ils risquent de perdre l'ouïe. Aucun son ne peut le traverser
- Son venu d'ailleursPhonomancieLe mage peut générer un son à un point précis : simuler une voix, un bruit, n'importe quoi.
- SonarPhonomancieLe jeteur de sort est capable de ressentir la moindre vibration de l’air, et peut ainsi identifier tout ce qui l’entoure aussi sûrement qu’une chauve-souris, même dans l’obscurité la plus totale.
- Souffle colossalPressuromancieAprès avoir absorbé tout l'air environnant (très dangereux dans une pièce close), le mage l'expulse violemment dans une terrible rafale de vent. (Non seulement le souffle est extrêmement densifié, mais il ne rencontre plus aucune résistance de l'air environnant, puisqu'il n'y en a plus.)
- Souffle étrangléPressuromancieLe mage est capable d'augmenter la pression de l'air dans les poumons de son ennemi lui infligeant d'atroces souffrances et à terme pouvant les faire exploser.
- Souffle-SanguinPressuromancieLe mage est capable de générer de petites bulles d'oxygène dans le sang d'une personne ce qui lui inflige d'immenses douleurs et peut paralyser le membre touché temps d'incantation préliminaire : 3 min. Incantation à maintenir, durée maximale :
- SoufrePressuromancieLe mage génère du dioxyde de soufre qui est toxique à la respiration mais sur les plaies a des propriétés désinfectantes et réfrigérantes.
- SourdPhonomancieLe mage devient capable d'empêcher toute vibration devant les oreilles d'une personne, la rendant sourde.
- Sphère de pressionPressuromancieLe mage lance une sphère de pression très importante qui a l'effet d'un coup de bélier (longue canalisation de...)
- Sphère d’airÉolomancieGénération d’une micro-tempête à vents de cisailles qui explose à l’impact avec des dizaines de coupures à lame de rasoir
- StaseÉolomancieCréé un espace sans aucun vent ou mouvement d’air de diamètre :
- SymbioseMineurAmateurPressuromancieLe mage devient insensible à la pression et aux variations de gaz dans l'air.
- TornadeMajeurExpertÉolomancieGénération par un processus du contrôle des mouvements ascendants et descendants des vents. La tornade peut devenir incontrôlable et létale.
- Tornade défensiveÉolomancieLe mage s’entoure de nombreux vents en rotation suffisamment puissants pour détourner des projectiles.
- TourmenteÉolomancieGénération d’un vent violent hurlant encerclant la cible. L’étau peut augmenter la pression
- VentMineurAmateurÉolomancieGénération d’un vent de puissance moyenne dans une direction contrôlée. Nécessité du maintien du sort.
- Vibration de hargnePhonomancieLe mage incante et les tympans de sa cible restent en vibration dans un son hurlant que seule elle entendra. Cela inflige d'immenses douleurs sans dommages – excepté une perte d'audition.
- VidePressuromancieDans un lieu précis et limité le mage est capable d'extraire tout l'air de cet endroit et de créer un vide.
- VirtuosePhonomancieLe mage peut mettre en mouvement les particules dans l'air pour jouer une mélodie. La quantité d'instruments dépend du niveau du mage.
- Voix des enfersPhonomancieLe mage canalise dans sa voix tous les sons environnant de la pièce où il est, progressivement personne n'est capable d'émettre le moindre bruit, puis il lâche un cri qui paralyse la cible.
- Voix portéePhonomancieLe mage parle une courte phrase et celle-ci ne s'arrêtera pas : elle traversera les murs, traversera les airs, les eaux. Sur son chemin, tous l'entendront. Jusque sa destination.
- VolatilesPressuromancieLe mage devient capable d'isoler un seul type de molécule dans l'air et de le concentrer à un seul endroit.
- VortexÉolomancieLe vent est si puissant et tourne en cercles concentriques qu’il génère un vortex aspirant tout dans un rayon réduit.
- ÉlémentalMajeurMaîtreÉolomancieLe vent s’agite alors que le mage le concentre, il devient indépendant et un élémentaire d’air.
- ÉternuementMineurNovicePressuromancieLe mage sélectionne des molécules urticantes pour que cela chatouille le nez et fasse éternuer la cible.
