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Auras et Énergies

Introduction
Les énergies qui émanent d'une personne lors du lancement d'un sort sont toujours délicates à interpréter. D'ailleurs, elles varient même selon la personne qui les ressent : dépendamment de ses affinités, de son tempérament et de son propre vécu. 
Ce sixième sens se manifeste de bien des manières, le plus souvent, il s'exerce au travers des autres sens, reflétant les informations qu'il apporte par le biais d'autres éléments. Aucune de ces sensations n'est réellement douloureuse ou existante, la plupart des mages est capable de faire la part des choses et de reconnaître avec acuité ce que c'est. Au cours de l'apprentissage, les étapes sont les suivantes : sensation diffuse, difficile à caractériser ; découverte de la caractérisation, difficile à ignorer ; capacité à faire la part des choses.
Ces listes ne sont pas exhaustives, pour rappel, ce sont des indications en aucun cas des règles.

A. Le toucher

Souvent plus présent chez les personnes pragmatiques, qui s'ancrent dans le sol.
Le toucher est un sens nécessaire à la survie, sa privation entraîne la mort, il
est vecteur de douleur, comme de plaisir. Le plus souvent, une personne qui ne serait pas capable de différencier les types de magie, ressentirait un frisson qui viendrait parcourir son corps, avec le temps et l'expérience, ce frisson se caractériserait. Car il ne faut pas se leurrer, de la maîtrise vient la finesse, non pas le contraire. En se concentrant dessus, le frisson changerait, il prendrait des traits de la magie qui est utilisée.

 

Élémentalisme
L'élémentalisme est sans doute le premier courant que les personnes apprennent à repérer et à caractériser, les sensations sont telles qu'elles rappellent des sensations habituelles et connues.

  • La pyromancie : une sensation de chaleur, pouvant aller jusqu'à la brûlure. Parfois certaines personnes auront la sensation d'avoir la peau recouverte de cendres, ou d'une flamme qui vient les lécher.

  • L'hydromancie : la peau semble être recouverte d'une fine pellicule d'eau, parfois c'est une sueur qui coule le long de la tempe.

  • L'aéromancie : la brise qui traverse les cheveux, l'air qui vient s'échouer sur la peau. La tornade qui s'agite, presque à faire reculer une personne.

  • La géomancie : la sensation du sol qui se met à trembler sous les pieds d'une personne, la peau donne la sensation de se craqueler comme de la terre ou d'être recouverte de poussière.

  • L'algomancie : à l'instar de la pyromancie, cela peut aller de la sensation de chaleur, jusqu'à ce que la glace semble se cristalliser sur la peau. Parfois, certaines personnes auront la sensation de sentir un glaçon fondre. Parfois, à des niveaux trop élevés, une sensation d'engelures peut se faire ressentir.

  • La chéromancie : la peau se met à crépiter, comme soumise à de l'électricité statique, parfois cela vient donner la sensation d'engourdissement de certains membres.

  • La métallurgie : cela ressemble à un poids qui tombe sur les épaules de quelqu'un, la peau semble peser extrêmement lourd. Au fur et à mesure du temps, elle peut donner à la personne la sensation que la peau est en train de fondre.

  • La phytomancie : la peau semble se recouvrir de feuilles, parfois douces, parfois douloureuses. Certaines fois cela donne la sensation d'avoir été piqué par une ortie ou la caresse d'une sauge. D'autres, décrivent encore, la sensation que sur leur peau poussent des plantes, ou une sensation d'avoir de l'écorce qui les touche.

 

L'invocation

Les sens du toucher affilié à l’invocation sont liés à des créatures ou à des sensations qui s’alternent de manière brève et imprévisible.

  • Téléportation : donne la sensation d'un membre fantôme apparaissant à divers endroits.

  • Conjuration : donne la sensation de pelage, d'écailles, de peau glissant contre celle de la personne.

  • Convocation : donne la sensation de plumes glissant contre la peau de la personne.

  • Évocation : la peau semble tantôt être brûlée, être chatouillée, être touchée, être frappée… Les différentes sensations se succèdent sans ordre précis.

 

L'altération

L'altération se caractérise par des sensations en désaccord avec la configuration naturelle de la chair.

  • Transmutation : la peau donne la sensation de se reconfigurer et de changer d'état, pour certain elle semblera plus fragile, pour d'autres plus rigide. Le vent aura une texture différente également, les vêtements aussi en termes de sensations.

  • Métamorphose : la métamorphose donne la sensation que les poils changent d'état, qu'ils deviennent parfois comme des plumes ou du pelage, la texture de la peau peut donner également la sensation d'être modifiée.

  • Enchantement : la pulpe des doigts semble être soudainement plus lourde, comme chargée de magie, tous les objets que le personnage touchera sembleront crépiter. 

  • Sceaux : Des symboles donnent la sensation d'être gravés dans la peau d'une personne, formant des arabesques.

 

Le psychisme

Le psychisme semble avoir des sensations caractérisées autour de la tête. C'est un courant difficile à ressentir car il revêt des caractéristiques appartenant souvent à d'autres courants.

  • Illusions : des sensations diffuses comme une main vous touchant, du pelage se glissant contre la peau, une brise, de la chaleur, etc. S'alternent sur la peau, principalement au niveau du visage et du crâne.

  • Télékinésie : Donne la sensation que certains membres sont en train de flotter. Parfois, cela peut devenir écrasant en fonction de la puissance du pouvoir.

  • Divination : donne la sensation d'avoir des paupières qui apparaissent à des endroits différents sur le crâne ou des cils qui vous chatouillent.

  • Télépathie : des sensations localisées au niveau des oreilles se font sentir, cela ressemble à des souffles comme si quelqu'un venait murmurer à l'oreille.

 

L'abjuration :

L'abjuration est sans doute l'un des rares courants qui est des plus délicats à ressentir de par ses caractéristiques internes. Elle se caractérise par des absences de sensations plutôt que par la présence de celles-ci. 

  • Contre-sorts & révocations : les sensations de toucher (comme celle d'un vêtement sur la peau), semblent se répercuter plus loin. Par moment, elles tressautent et se retirent, puis elles reviennent.

  • Boucliers : les sensations semblent se déplacer, la personne a la sensation que ses sensations sont à quelques centimètres au-dessus de sa peau.

  • Anti-magie : plus rien ne semble toucher le mage, brutalement, il lui donne la sensation d'être coupé de son sens du toucher.

  • Désenvoutements : peu à peu les sensations se soulèvent et s'envolent. La sensation du toucher se retire progressivement.

 

La magie blanche

L'énergie vitale donne souvent une sensation positive, dépendamment de ce que la personne préfère, cela ressemblerait au contact d'un parent proche, ou au contraire à une sensation de liberté que plus rien ne pèse sur la peau.

  • Protection contre le mal : La protection contre le mal donne la sensation que quelque chose qui pesait sur la peau se soulève si l'on parle de lever de malédiction, celle de boucliers quant à elle ressemblerait à un cocon protecteur qui se dépose avec délicatesse sur la peau.

  • Bénédictions : les bénédictions touchent souvent la peau, les plaies présentes sur la peau semblent être soufflées d'une brise fraîche, les mouvements deviennent plus simples, le toucher semble devenir plus précis.

  • Magie de lumière : la magie de lumière ressemble à la caresse du soleil sur la peau.

 

La magie noire

De nombreuses sensations se classifient dans la magie noire, parfois c'est une douleur au bout des doigts, la sensation d'insectes rampants, la sensation d'un serpent glissant, ou de vers dévorant. Cette sensation peut être d'autant plus puissante que le sort est majeur ou la personne mal préparée. Certains ressentent également comme une sensation gluante, un froid glaçant, entraînant des frissons et frémissements.

  • Nécromancie : le plus souvent, cela se caractérise par des frissons à répétition, d'un froid qui s'insinue sous la peau. Le touché semble être corrompu, des vers sont souvent présents ou des insectes.

  • Malédiction : se caractérise le plus souvent par une sensation de difficulté à se déplacer, comme si quelque chose semblait se refermer sur la personne. Un piège principalement. Les sensations peuvent être telles que la personne a la sensation que sa peau rétrécit sur son corps.

  • Magie des Ténèbres : la peau semble être recouverte d'une substance gluante, selon si c'est l'ombromancie, ce sera comme de la vase, si c'est de l'hématomancie cela donnera la sensation que c'est du sang.

B. Le goût / l'odorat
Le goût étant extrêmement lié à l'odorat, ceux-ci peuvent faire ressentir des sensations proches ou similaires. Ce sont principalement les personnes qui ont une forte sensibilité aux émotions qui seront sujets à percevoir majoritairement la magie avec ce sens.


Élémentalisme

  • La pyromancie : peut donner un goût/une odeur de cendres ou d'éléments brûlés.

  • L'hydromancie : peut donner un goût/une odeur iodé ou de pétrichor.

  • L'aéromancie : peut donner un goût/une odeur particulièrement fraîche, parfois la sensation se mêle au toucher en donnant la sensation que de l'air frais passe au travers des sinus. Il y a également diverses odeurs aussi variées que différentes.

  • La géomancie : peut donner un goût/une odeur de terre fraîchement retournée.

  • L'algomancie : peut donner un goût/une odeur de menthe très fraîche.

  • La chéromancie : peut donner un goût/une odeur d'ozone.

  • La métallurgie : peut donner un goût métallique ou une odeur ferreuse.

  • La phytomancie : peut donner un goût/une odeur d'herbe tondue, de forêt ou de fleurs.

L'invocation
La magie s’exprime au travers du goût et de l’odorat par des sensations le plus souvent dépaysantes.

  • Téléportation : donne un goût exotique, difficile à définir, semblant provenir de lieux tels que des jungles, parfois des marais, ou des déserts.

  • Conjuration : un goût vient envahir le palais du mage, inconnu, il semble riche et particulièrement puissant. Le goût vient ensuite, difficile à définir, il semble exotique et musqué à la fois.

  • Convocation : une odeur musquée s’élève dans l’air.

  • Évocation : une odeur d’aubépine se fait ressentir.

 

L'altération
L’altération s’exprime au travers de certaines odeurs de par leur symbolique.

  • Transmutation : laisse un arrière-goût métallique, tandis qu’une fraîche odeur de chêne se fait sentir.

  • Métamorphose : l’odorat semble être plus fin, plus puissant presque, les odeurs déjà présentes semblent être toutes plus puissantes.

  • Enchantement : fait surgir une odeur de bois de santal.

  • Sceaux :  une odeur d’encre se fait sentir et de papier vieilli

 

Le psychisme
Le psychisme se caractérise par des odeurs fortes, le plus souvent, particulièrement capiteuses.

  • Illusions : goût de champignons se fait sentir, une légère odeur de datura vient le compléter.

  • Télékinésie : une odeur mêlant celle de glaïeul, de tulipe et de roche.

  • Divination : une odeur fraîche se fait ressentir, semblable à celle d’une rivière.

  • Télépathie : une odeur agressive, comme celle de l’eucalyptus et invasive.

 

L'abjuration
Les odeurs liées à l’abjuration semble prendre le pas sur toutes les autres odeurs présentes dans l’air. 

  • Contre-sorts & révocations : les odeurs sont diverses car elles s’imprègnent du sort qui est renvoyé avec le contre-sort.

  • Boucliers : une odeur d’encens, semblant couvrir toutes les autres,

  • Anti-magie : toutes les odeurs semblent disparaître,

  • Désenvoutements : une odeur de lys de la paix et de tilleul flottent dans l'air.

La magie blanche
Ces odeurs liées à l’énergie vitale viennent rappeler des souvenirs, subtiles sans être agressives.

  • Protection contre le mal : l'odeur est d'abord discrète, puis peu à peu le personnage va sentir l'odeur d'une personne qui l'a protégé, jadis mêlée à celle de la sauge.

  • Bénédictions : une odeur légère/un goût, qui pourrait presque rappeler de bons souvenirs, à la madeleine de Proust.

  • Magie de lumière : une odeur/un goût mêlant le brûlé à l'ozone, mais cela diffère de la chéromancie ou de la pyromancie parce que cette odeur est bien plus douce et n'agresse pas les sens.

La magie noire
L’énergie ténébreuse se caractérise par des odeurs putrides, le plus souvent viciées et désagréables.

  • Nécromancie : une odeur de corps en décomposition,

  • Malédiction : une odeur/un goût de fruit pourri.

  • Magie des Ténèbres : une odeur/un goût de sang vicié, du crépuscule.

C. La vue

La plupart des êtres se basent principalement sur la vue, pourtant ce n'est pas le premier sens qui est touché par la magie. Les personnes qui sont affiliées à ce sens sont même relativement rares ou cela nécessite une bonne quantité de maîtrise. Tout comme certains artistes ont une altération qui leur permet de voir les notes, les mages deviennent alors capables de voir des nuances de couleurs qui sont affiliées à la sphère d'affinité.

Lorsque le mage ressent de la magie, pourront apparaître dans son champ de vision (en fonction des courants qu'un autre mage lance), des éclats de couleur…

Élémentalisme

  • La pyromancie : rouges/jaunes et d'autres nuances. Les éclats sembleront prendre certaines formes de flammes

  • L'hydromancie : bleu azur. les éclats prendront une forme de goutte d'eau

  • L'aéromancie : gris. Les éclats apparaîtront de manière sporadique, toujours en déplacement.

  • La géomancie : bruns, les éclats jailliront du sol.

  • L'algomancie : bleu glace, les éclats prendront un aspect cristallisé

  • La chéromancie : violet/jaune, les éclats frapperont le sol.

  • La métallurgie : argentés/orangés, les éclats s'imposeront à la vue, de manière puissante.

  • La phytomancie : verts, les éclats sembleront fleurir.

L'invocation

  • Téléportation : corail / tangerine. Les éclats apparaîtront et disparaîtront.

  • Conjuration : bis / cuivre. Les éclats sembleront prendre des formes animales.

  • Convocation : melon / orange brûlé. Les éclats sembleront prendre des formes animales mythologiques.

  • Évocation : saumon. Les éclats sembleront prendre des formes géométriques.

L'altération 

  • Transmutation : aubergine, transmutant vers le rose. Les éclats sembleront changer de forme à mesure qu'ils changent de couleur.

  • Métamorphose : lavande/améthyste. Les éclats sembleront former des attributs : des ailes, des cornes, des écailles, etc.

  • Enchantement : héliotropes. Les éclats sembleront prendre racine dans différents objets.

  • Sceaux : mauve. Les éclats formeront d'étranges symboles.

Le psychisme

  • Illusions : arc-en-ciel, les couleurs s'alternent sans suivre de schéma spécifique

  • Télékinésie : des éclats gris apparaissent et disparaissent sans prévenir.

  • Divination : des éclats ardoises surgissent quelques secondes avant que le regard ne se pose dessus. Puis ils disparaissent.

  • Télépathie : un nuage, semblable à de la fumée, gris apparaît autour des différentes têtes présentes (si aucune, il émane de celle du personnage)

L'abjuration 

  • Contre-sorts & révocations : les couleurs rebondissent contre le corps du porteur qui se décolore progressivement.

  • Boucliers : Le bouclier qui se forme prend la teinte d'un miroir partiellement transparent reflétant les personnes présentes sans couleurs.

  • Anti-magie : l'endroit est brutalement et immédiatement après lancement du sort délavé de toutes ses couleurs.

  • Désenvoutements : Les couleurs semblent s'évaporer vers le ciel.

La magie blanche

  • Protection contre le mal : des éclats dorés. Ils forment comme des barreaux d'une cage.

  • Bénédictions : blanc/jaune, la lueur est très douce et apparaît à la périphérie du champ de vision, venant gorger les couleurs d'une teinte d'aube.

  • Magie de lumière : des traits blancs fusent partout, de manière incontrôlée et rapide. Presque comme des étoiles filantes.

La magie noire

  • Nécromancie : vert, les éclats luisent un instant avant de donner la sensation de couler tout proche des yeux.

  • Malédiction : noir, cela prend place au cœur des objets, cela semble prendre l'apparence d'un serpent, ou de yeux qui vous guettent dans les ténèbres.

  • Magie des Ténèbres : bordeaux / noir, les couleurs s'entremêlent passant d'une teinte à une autre.

D. L’ouïe

Le sixième sens peut également s’exprimer dans les premiers temps au travers de l’ouïe, le personnage entendra alors des sons qui ne sont pas réels. Il pourra, dans une certaine mesure de pratique, savoir en faire la distinction entre la réalité et son ressenti de la magie. Il arrive que les mages débutant à apprendre ces sensations n’y parviennent pas.

Élémentalisme

  • La pyromancie : un bruit de crépitement se fait entendre, pouvant aller du son de la bougie qui s’allume, à celui des flammes qui rugissent dans une forêt incendiée.

  • L'hydromancie : le bruit d’un fleuve s’écoulant se fait entendre, pouvant aller du petit ruisseau à la cascade,

  • L'aéromancie : le son du vent qui souffle, pouvant aller de la petite brise, à la tornade.

  • La géomancie : un son de pierre qui tombe, pouvant aller jusqu’à un éboulement de roche

  • L'algomancie : le bruit de la glace qui se brise.

  • La chéromancie :le bruit d’un crépitement électrique se fait entendre.

  • La métallurgie : le bruit de l’acier que l’on frappe se fait entendre

  • La phytomancie : le son du bruissement des feuilles d’arbres.

L'invocation

  • Téléportation : les bruits se distordent, comme sous l’effet de la vitesse.

  • Conjuration : dépendamment de la puissance du sort, du bruit d’un petit animal, d’un loup qui hurle ou d’autres animaux.

  • Convocation : dépendamment de la puissance du sort, un râle d’une créature inconnue et magique se fait entendre : dragon, léviathan, etc.

  • Évocation : les sons ne sont plus ce qu’ils devraient être, un pas fait le bruit d’une porte qui se ferme, une porte qui se ferme semble être un rire.

L'altération

  • Transmutation : le bruit de l’acier qui se tord.

  • Métamorphose : le son d’un bruissement de plumes, ou de griffes qui creusent la terre.

  • Enchantement : un tintement se fait entendre, comme celui d’un instrument de musique.

  • Sceaux : un son discret du fusain qui se frotte sur un papier ou de la craie contre l’ardoise.

Le psychisme

  • Illusions : plusieurs voix se font entendre (plus ou moins nombreuses selon le sort), parlant un langage incompréhensible et les unes par-dessus les autres.

  • Télékinésie : un cri se fait entendre, plus ou moins puissant selon le sort.

  • Divination : un murmure se fait entendre, sans que l’on puisse définir ce qui se dit.

  • Télépathie : une voix lointaine peut être entendue, mais demeure incompréhensible.

L'abjuration

  • Contre-sorts & révocations : dépendamment du sort qui est renvoyé le son affilié se fait entendre de manière entrecoupée

  • Boucliers : les sons semblent assourdis

  • Anti-magie : brièvement tous les sons semblent disparaître lorsque le sort est lancé.

  • Désenvoutements : au début du sort, les sons semblent étouffés, lorsque le sort touche à sa fin, les sons reviennent brutalement dans un « pop » sonore.

La magie blanche

  • Protection contre le mal : des chœurs lointains se font entendre, les mots ne peuvent être compris, au plus le sort est puissant, au plus les chœurs semblent être proches.

  • Bénédictions : une voix pure semble jaillir, dans un chant lointain et pieux.

  • Magie de lumière : la mélodie d’un orgue et/ou de divers instruments donnant une sensation de conquête se font entendre.

La magie noire
La magie noire se compose le plus souvent de sons désagréables, les signatures magiques – voir plus bas – sont particulièrement présentes dans ces courants.

  • Nécromancie : un râle d’agonie, le bruit des os qui se brisent.

  • Malédiction : un bruit strident de verre qui se raye ou d’un instrument ne faisant que des fausses notes.

  • Magie des Ténèbres : le bruit de la chair qui se brise, d’une chouette qui hulule, le persiflement d’un serpent.

 

E. Le sixième sens

La plupart des mages parviennent à finalement ressentir les magies à un autre niveau, les années de maîtrise leur permettent d'avoir des sensations qu'ils ne peuvent que difficilement expliquer qui sont la somme de différents stimuli des autres sens, aussi cela ressemble farouchement aux précédents.

Élémentalisme

  • La pyromancie : une sensation interne de chaleur, comme un coup de sang de colère, ou comme la chaleur qui envahit les muscles après un effort.

  • L'hydromancie : une sensation interne se fait ressentir, comme si la personne avait soudainement conscience de toute l’eau que contient son corps, ce qui peut avoir des vertus calmantes. 

  • L'aéromancie : une sensation interne se fait sentir, comme une libération, le passage de l’air dans les poumons se fait soudainement particulièrement mécanique, comme si le processus d’inspiration pouvait être clairement défini, de sentir presque le sang se charger d’oxygène et celui-ci alimenter ses muscles.

  • La géomancie : le personnage aura la sensation d’être particulièrement en lien avec la terre sous ses pieds, il pourra presque en ressentir la chaleur et les insectes qui l’habitent. Cet ancrage lui donnera une sensation de force tranquille.

  • L'algomancie : le personnage aura une sensation de froid glacial, il se sentira maître de ses émotions.

  • La chéromancie : le personnage aura la sensation de sentir des courants d’énergie à l’intérieur de son corps, il se sentira électrifié par des émotions qui le frapperont comme de la foudre.

  • La métallurgie : une sensation interne de rigidité se fait sentir, comme si dans les veines de la lave en fusion coulait.

  • La phytomancie : une sensation interne de pouvoir grandir sans limite se fait ressentir, le calme se mêle à une vitalité renouvelée.

L'invocation

L’invocation se caractérise par un sixième sens qui donnera des sensations de vouloir être ou d’être réellement dans d’autres lieux.

  • Téléportation : le personnage ressent une envie d’être ailleurs qu’à l’endroit où il se trouve, cet impétueux besoin semble devoir être assouvi immédiatement.

  • Conjuration : le personnage aura la brève sensation d’être dans un autre lieu, lointain. Il aura le mal du pays. 

  • Convocation : le personnage aura l’envie de partir à l’aventure pour explorer des contrées inexplorées jusque-là.

  • Évocation : une sensation diffuse d’avoir oublié quelque chose, impossible de savoir où, mais cela semblait pourtant être important.

L'altération
L’altération donnera des sensations liées à la matière et à ce qui est. Il est très difficile de savoir ce que l’on ressent et cela s’affilie toujours majoritairement au sens.

  • Transmutation : donne au personnage la sensation d’hésiter entre deux choses différentes et de ne pas savoir laquelle choisir.

  • Métamorphose : donne la sensation d’avoir un corps trop étroit, difficilement explicable comme lorsque l’on a la peau sèche ou une migraine.

  • Enchantement : donne une sensation de vertige, comme si le monde ouvrait de nouvelles perspectives vertigineuses.

  • Sceaux : donne la sensation d’être parvenu à résoudre un problème, à comprendre ce qui ne pouvait pas être compris.

Le psychisme
Le sixième sens en présence de psychisme s’exprime par des sensations diffuses qui semblent jouer avec les perceptions de l’esprit ou de ce que le personnage a fait.

  • Illusions : rien ne semble être en ordre au premier abord cela peut surprendre, comme si quelque chose ne semblait pas tourner rond. Le personnage ressent qu’il y a quelque chose de faux, sans pour autant pouvoir le définir clairement avant de prendre conscience que c’est issu de la magie.

  • Télékinésie : le personnage peut avoir la sensation que l’attraction terrestre n’est plus correcte, que la gravité qui l’ancre au sol n’est plus aussi importante qu’auparavant. Cette instabilité peut être déstabilisante la première fois.

  • Divination : donne une sensation de déjà-vu, comme si cette scène était déjà arrivée. La personne pourrait presque avoir l’impression de savoir ce qu’il va se passer.

  • Télépathie : donne un sentiment de surprise, comme si quelqu’un venait toquer à la porte dans une visite inopinée. Ce sentiment semble apporter une forme d’espoir et d’appréhension.

L'abjuration
Tout comme pour les précédents sens, l’abjuration se caractérise par des sensations émoussées.

  • Contre-sorts & révocations : les sensations semblent rebondir, diffuses elles se caractérisent par le sort qui est contré.

  • Boucliers :  le personnage se sent vaseux, peu réveillé comme si ses pensées semblaient ralenties.

  • Anti-magie : une sensation de vide se fait sentir, comme si plus rien n’avait de sens ou d’importance.

  • Désenvoutements : le personnage ressent comme une libération, comme si on retirait un poids de ses épaules.

La magie blanche
La plupart des sensations issues du sixième sens et affiliées à l’énergie vitale semblent soulager inconsciemment la personne capable de les ressentir. C’est cette sensation de paix qui vous envahit ou qui vous galvanise.

  • Protection contre le mal : le personnage se sent alors en sécurité, il sent qu’il est placé dans un cocon protecteur (comme lorsque l’on se réfugie sous une couette par une nuit de Lanjis), et a envie de préserver cette sécurité contre tout ce qui peut se présenter contre elle.

  • Bénédictions : les bénédictions agissent sur le sixième sens en donnant au personnage la sensation d’être libéré d’un poids qu’il n’avait pas conscience de porter sur ses épaules. 

  • Magie de lumière : une puissante sensation héroïque s’empare du personnage l’espace d’un très bref instant, il se sent alors capable de soulever des montagnes et de venir à bout de tout ce qui peut s’opposer à lui.

La magie noire
Une sensation diffuse mettant le mage mal à l'aise, lorsque l'on entre dans certaines pièces où des crimes graves, vient une étrange sensation. Cela y ressemble.

  • Nécromancie : la nécromancie donne une sensation de mort, une sensation d'insécurité. 

  • Malédiction : la magie semble réveiller d'anciennes angoisses enfouies rendant difficile la respiration.

  • Magie des Ténèbres : les ténèbres semblent être plus épaisses, comme si une chappe de plomb était tombée sur la pièce.

Conclusion 

Chaque personne interprète la magie selon ses conceptions, mais cela diffère également par le biais du lanceur. Se connaître, reconnaître ses perceptions, les affiner est une première étape, une fois celle-ci acquise il devient possible de reconnaître le type de magie. 
Ces différentes sensations peuvent être soit basées sur un sens, soit sur plusieurs, potentiellement sur tous en simultané, cela dépend du personnage et de son niveau de maîtrise. Le sixième sens est celui acquis lorsque le personnage a bien appris à différencier les courants.
Enfin, plus une personne pratique la magie à vos côtés, plus il devient possible de la reconnaître juste sur la base de son énergie, c'est ce que l'on nomme : la signature énergétique. Ce seront alors des spécificités qui ne dénatureront pas un courant (un mage blanc ne peut pas avoir en signature une odeur de décomposition, par exemple) mais qui permettent de l’identifier, comme un parfum.

Background écrit par Kelora

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